Il Vampiro... forse una delle creature più affascinanti e romantiche, nonostante sia spesso associato al male. Dovunque se ne legga o lo si veda rappresentato, egli è l'essenza stessa della solitudine, l'eterna noia di un essere che, seppur potente, mantiene comunque umani bisogni e debolezze.
Dal film Dracula del 1931 con Bela Lugosi questa figura si è evoluta, nel bene o nel male. Il vampiro degli ultimi anni non è più una creatura sola, ma, pur mantenendo il suo individualismo, si circonda di altri che condividono la sua maledizione.
Nel gioco di ruolo Vampiri la Masquerade ci troviamo di fronte ad una vera e propria società vampirica, con una gerarchia, dei capi e delle leggi.
Ambientato in quelli che possiamo definire i giorni nostri, quello di "Vampiri" è un universo popolato da esseri che ormai controllano ogni aspetto della vita dell'uomo comune: politica, finanza, giustizia, chiesa... Tutto è dominato da un vampiro che, di solito, si serve del potere per mantenere occultata l'esistenza della sua razza.
Questa è la Masquerade, il Segreto, tanto prezioso per la società vampirica, perché il Vampiro sa bene che una folla inferocita armata di forcone e torce - o il suo equivalente odierno - gli può essere letale.
Seguendo l'introduzione del manuale base, descriviamo questi "signori della notte": sono immortali come le leggende ci insegnano, si nutrono di sangue e bruciano al contatto col sole; invece, a quanto pare, non hanno nessuna avversione per l'aglio e per l'acqua corrente, e non vengo uccisi da un paletto nel cuore, né di frassino né di altro tipo di legno. Per quanto riguarda i simboli sacri, ne vengono danneggiati solo se chi li impugna ha una grande fede.
Ma chi sono i vampiri del gioco? Secondo le informazioni riportate dal "Libro di Nod" (una specie di Bibbia), sono i discendenti di Caino, esiliato nella terra di Nod dopo aver ucciso il fratello Abele ed essere stato per questo maledetto da Dio.
Caino rappresentò la prima generazione. Con i suoi tre figli, Zillah, Irad e Enosch, che vissero nella Prima Città di Enoch, nacque la seconda generazione. La terza generazione, gli Antidiluviani, così chiamati perchè creati prima del diluvio universale, fu importante per due motivi: perché creò i clan, o gruppi di vampiri che condividono gli stessi poteri e teoricamente gli stessi fini, e perché iniziò la guerra chiamata Jyhad, una lotta per il predominio che ancora oggi viene combattuta.
Di generazione in generazione si arriva alla quindicesima, composta dai Fratelli - come si chiamano fra loro i vampiri - dal sangue cosi "annacquato" da renderli solo una pallida imitazione dei loro avi.
Ed è proprio il sangue a rappresentare il fulcro della vita del vampiro e della sua intera società ; oltre ad essere - quello umano - la sua unica fonte di sostentamento, è anche ciò che rende un vampiro più potente degli altri.
Il sangue di Caino che scorre in ogni non-morto è l'unità di misura del suo potere: più il vampiro è di una generazione vicina al Primo Nato, più è potente. Ma c'è anche un modo per aumentare la purezza del proprio sangue: commettere Diablerie, o più precisamente nutrirsi del sangue di un altro vampiro di generazione anteriore.
I vampiri e i clan sono in continua lotta fra loro per la supremazia, e si sarebbero ormai del tutto annientati se non fosse per la Masquerade e la Camarilla.
Nata nel 15° secolo per nascondere la società vampirica all'Inquisizione, la Camarilla è stata, ed è tutt'ora, un organo di controllo sull'osservanza delle leggi della Masquerade; inutile dire che qualsiasi infrazione a queste leggi è punibile con la morte.
In ogni città sotto il dominio della Camarilla si può trovare una precisa struttura gerarchica: un Principe che rappresenta la legge e appiana le dispute fra i Fratelli, imponendo la Masquerade; i Primogeniti, i singoli individui più anziani di ogni clan, che decidono le linee di condotta e formano insieme una sorta di consiglio del Principe; lo Sceriffo, il vero e proprio "braccio della legge"; le Arpie, una sorta di esperti di gossip vampirico in grado d'innalzare o abbattere lo status politico di un vampiro; i Deputati, o consiglieri dei Primogeniti; il Siniscalco, incaricato di sostituire il Principe quando quest'ultimo sia impegnato altrove; il Custode dell'Elysium, colui che, nei momenti in cui i vampiri si riuniscono, veglia sul luogo dell'incontro che viene considerato terreno sacro; ed infine il Flagello, colui che pattuglia i confini del Principato e mette fine alle vite di coloro che non si sono presentati al Principe.
Sette sono i clan che fanno parte della Camarilla e che ne hanno accettato le leggi, e su questi clan si basa gran parte del gioco. Ogni vampiro fa parte del clan a cui appartiene il proprio Padre, da cui riceve i poteri nel momento dell'Abbraccio (quando viene trasformato). Normalmente, individui dello stesso clan presentano gli stessi poteri e spesso il medesimo carattere e comportamento. Così avremo: i Brujah, attaccabrighe che avversano le leggi e le tradizioni della Masquerade; i Gangrel, dalle fattezze animalesche, riservati, distaccati e selvaggi; i Malkavian, maledetti da Caino con il seme della follia; i Nosferatu, orrendi ma calmi e moderati; i Toreador, esteti, liberali e degenerati; i Tremere, che usano il sangue per misteriosi riti arcani; e i Ventrue, austeri e influenti, che affermano di aver creato e sostenuto la Camarilla fin dalla sua nascita.
Il mondo di tenebra creato per l'ambientazione è quindi vasto e complesso, quanto il suo sistema di gioco... Non si tratta semplicemente della tipica serie di avventure dove un gruppo di vampiri si riunisce per eseguire determinate missioni, qui ci troviamo di fronte ad una lotta continua per la sopravvivenza.
Immaginate i classici quattro giocatori, tutti di clan diversi riuniti in un unico gruppo... molto probabilmente riceveranno l'incarico dal Principe della città di compiere un qualche genere d'impresa, ma i loro Primogeniti avranno mire personali e quindi li graveranno di ulteriori compiti, e loro stessi, per mantenere o accrescere il loro status all'interno della città , rincorreranno dei propri fini; il tutto da svolgere tenendo sempre gli occhi ben aperti, per non rischiare d'essere eliminati dagli stessi compagni. Paranoia allo stato puro!
Il gioco di Vampiri la Masquerade ha la particolarità d'essere estremamente semplice; per determinare il successo di un azione vengono usati un numero variabile di dadi a dieci facce pari al punteggio di una caratteristica, in aggiunta a quello di un'abilità . L'arbitro di gioco, il Narratore, assegna una difficoltà ad un'azione, e il giocatore non deve far altro che lanciare i dadi a disposizione. Quanti più dadi supereranno in valore quello della difficoltà assegnata, tanto più l'azione verrà considerata eseguita con successo.
Ad esempio, un vampiro vuole intimidire qualcuno? Sommerà allora la sua abilità "intimidire" con la caratteristica "carisma", ottenendo un numero di dadi a disposizione, che lancerà poi simultaneamente. La difficoltà sarà data dal totale dei punteggi "percezione" e "sesto senso" dell'avversario. Più dadi superano tale punteggio, più l'intimidazione sarà forte, arrivando persino a costringere l'avversario alla fuga. Ogni dado con punteggio 1, tuttavia, annulla un successo; se gli 1 superano i successi, il personaggio si troverà dunque in guai seri.
Come in ogni altro gioco di ruolo, anche in questo il personaggio - il vampiro - viene descritto in ogni caratteristica. Il suo profilo viene scomposto in tre attributi principali, a loro volta suddivisi in tre sottosezioni: Fisici divisi in "forza", "destrezza" e "costituzione"; Sociali in "carisma", "persuasione" e "aspetto"; Mentali in "percezione", "intelligenza" e "prontezza". Si aggiungono poi le "abilità ", dando una fotografia schematica del personaggio.
Infine vi sono i "poteri" o "discipline"; ogni clan ne ha tre a disposizione. Sono incredibili quanto devastanti, e rendono il vampiro ciò che è in realtà , qualcosa che va oltre l'umana comprensione: per esempio "Animalità ", il legame con la natura primordiale, che permette al vampiro di chiamare le bestie al suo comando e dominarle; o "Ascendente", la disciplina dell'attrazione soprannaturale; o ancora "Auspex", che permette di possedere incredibili capacità sensoriali. E così via, fino a delineare tutte le doti del proprio vampiro.
Lo scopo del gioco è solo uno: sopravvivere - a spese degli umani, a spese dei propri Fratelli, sopravvivere ai piani dei propri Primogeniti, a quelli del Clan di appartenenza, a quelli degli altri Clan, a quelli del Principe, a quelli della Camarilla... Sopravvivere e guardarsi alle spalle, cercando di acquisire potere sempre maggiore e, perchè no, diventare un Principe.
LE LEGGI
Prima tradizione: La Masquerade.
Non rivelare la tua vera natura a coloro che non appartengono al tuo Sangue. Comportandoti così rinuncerai ai tuoi diritti.
Seconda tradizione: Il Dominio.
Il tuo dominio è una questione solo tua. Tutti gli altri ti devono rispetto quando si trovano su di esso. Nessuno può mettere in dubbio la tua parola nel tuo dominio.
Terza tradizione: La Progenie.
Genererai un'altra creatura solo con il permesso del tuo Anziano. Se procederai senza il suo benestare, sia tu che la tua stirpe verrete uccisi.
Quarta tradizione: La Responsabilità .
Quelli che crei sono i tuoi infanti. Finché la tua stirpe non verrà messa in libertà , li comanderai in tutto. I loro peccati sono i tuoi.
Quinta tradizione: L'Ospitalità .
Onora il dominio di un altro. Quando visiterai una città straniera, ti presenterai a chi regna: senza una parola di accoglienza tu non sei nulla.
Sesta tradizione: La Distruzione.
Ti è proibito distruggere un altro della tua specie. Il diritto di distruzione appartiene solo ai tuoi anziani. Solo il più vecchio tra di loro potrà proclamare la caccia di sangue.