Warhammer - Martelli di Guerra

Scritto da Franco Carretti, 15 Gennaio 2006 | Commenti (0) sezione: Divertimento · categoria: Articoli giochi e gdr

"È un oscuro evo, una sanguinosa era, un'epoca di demoni e stregoneria, di battaglie e di morte, alle soglie della fine del mondo. E fra fuoco, fiamme e violenza è altresì un'era di gloriosi eroi, di imprese disperate e di grande coraggio."

Così è descritto l'immenso background dell'universo di Warhammer, creato nei primi anni '80 dall'inglese Games Workshop; questa splendida ambientazione fa da base a numerosi wargame (sia fantasy che fantascientifici) che spaziano dalle battaglie epiche fra eserciti (per esempio il gioco Warmaster) alle singole avventure di un pugno di eroi (Talisman), passando per tutte le possibili varianti.

In mezzo a tutte queste battaglie, nel 1986 nasce Warhammer Fantasy Role-Play (Martelli da Guerra nella versione italiana) - vede in questi mesi una rinascita data l'uscita della seconda edizione - che, sebbene mancante del supporto delle splendide miniature (non necessarie per un gioco di ruolo), permette di tuffarsi completamente nella stupenda ambientazione, definita fantasy-gotico-rinascimentale: per la presenza delle classiche razze (come elfi, orchi, nani ecc.), per l'atmosfera cupa e tenebrosa e per la struttura sociopolitica e tecnologica somigliante a quella dell'Impero tedesco del Rinascimento.

 

Strutturato come un classico gioco di ruolo dove i giocatori hanno davanti solo la scheda del personaggio, una matita e una manciata di dadi, Martelli da Guerra si differenzia dagli altri per la vastità delle carriere interpretabili (più di 100 nella seconda edizione), che donano dei bonus/malus alle caratteristiche fisiche e mentali dei personaggi. Non troveremo più i classici guerrieri, chierici, ladri, ecc, ma minatori, tombaroli, falsari, nobili e chi ne ha più ne metta.

Scordatevi cavalieri in armatura scintillante impegnati in epiche avventure per salvare la principessa dalle zampe scagliose di un drago, in questo mondo si lotta per la propria sopravvivenza, sempre in bilico fra la propria umanità e le continue lusinghe degli oscuri demoni del Caos.

 

Il sistema di gioco è molto semplice e si basa sull'utilizzo del d100 (dado a cento facce) per determinare la riuscita o il fallimento di un'azione, sia essa di combattimento (tiro per colpire) o di interpretazione (test, come convincere una guardia, contrattare un prezzo, etc.). Nonostante la sua facilità, ha una serie di regole che mancano a giochi molto più blasonati, come Dungeons & Dragons per citarne uno: ad esempio la possibilità di attaccare punti differenti del corpo, o di portare colpi critici che determinano delle conseguenze nel proseguo del gioco (un tiro particolarmente fortunato di un avversario o di un personaggio può far perdere ad esempio l'utilizzo di una mano nei successivi round di combattimento).

La semplicità delle regole già di per sé renderebbe Martelli da Guerra godibile e interessante, ma il punto di forza è, come anticipato, l'ambientazione, su cui vale la pena soffermarsi.

 

Il pianeta è molto simile al nostro in epoca preistorica, con i continenti abbozzati e, più o meno, nella stessa posizione di quelli attuali.

I giocatori inizieranno in quello che viene definito il Vecchio Mondo, un'area che corrisponde approssimativamente all'Europa moderna. È un luogo prevalentemente selvaggio, ricco di foreste di conifere e paludi, luoghi oscuri rifugio di banditi ed esseri ben più pericolosi.

Il centro politico e culturale degli uomini è l'Impero, dove vige, apparentemente, una sorta di democrazia (l'Imperatore viene scelto per votazione dalle famiglie più influenti e dai capi del culto imperiale... almeno teoricamente). Il Kislev, posto a nord dell'Impero e sotto il comando di uno Zar, si trova a far da confine fra i regni degli uomini e quelli del Caos (male atavico che minaccia la distruzione del genere umano e non solo).

La Bretonnia, posta a ovest dell'Impero e famosa per i suoi cavalieri, è una monarchia assoluta, con una decadente aristocrazia che si arricchisce alle spalle del popolo (alla faccia della cavalleria). I Regni di Estalia, le Città Stato di Tilea e i Principati di Confine, sono dei piccoli Regni che si trovano nella fascia settentrionale del Vecchio Mondo e passano il loro tempo in guerre per lo più commerciali.

 

Attorno a queste "oasi felici" del genere umano, esistono altri luoghi molto più pericolosi: come le Maleterre (poste a sud oltre i Principati di Confine), patria degli orchi e dei goblin, o Khemri (ancora più a settentrione) con le sue terre desertiche ricche di antiche città abitate da non-morti, o ancora le Terre Oscure, dominate con pugno di ferro dai perfidi Nani del Caos e dagli Ogre.

Dall'altra parte del continente, in quelle che assomigliano alle due Americhe, vi è Lustria (a sud), abitata dagli uomini rettile, e il Nuovo Mondo (a nord), in cui vivono i letali Elfi Oscuri. Persino nel sottosuolo del Vecchio Mondo, in un dedalo di cunicoli scavati nella roccia che connettono fra loro gran parte delle città degli umani e dei nani, vivono i prolifici e misteriosi Skaven, una razza di pericolosi uomini ratto.

Ma è dai due poli che proviene la minaccia maggiore... il Caos!

 

Si narra che, anticamente, il popolo degli Slan (gli uomini lucertola di Lustria) fosse stato creato per servire una razza di esseri potentissimi chiamati gli Antichi. Non si sa molto di questi ultimi, ma pare che riuscissero a spostarsi da un mondo all'altro o da una realtà all'altra, utilizzando delle misteriose "porte" che posizionavano in ogni pianeta che visitavano. Un giorno i portali su questo pianeta collassarono e l'esplosione che ne seguì strappò il tessuto stesso delle realtà aprendo una finestra nel Warp.

Il Warp è difficile da descrivere, di certo si sa solamente che è il luogo di origine dei demoni e che con l'apertura di queste finestre gli Dei del Caos ebbero accesso a questa realtà e tuttora rappresentano la minaccia più grande per ogni razza.

Esistono tre principali divinità del Caos: Nurgle, Dio della malattia, Khorne, Dio del sangue (il più furioso e violento) e Malal, Dio rinnegato deciso a distruggere gli altri Dei malvagi, ma non per questo considerato uno dei buoni.

Fra uomini corrotti e mutati dai venti del Caos, uomini bestia e demoni di tutte le forme e dimensioni, il Caos è il pericolo più grande per tutti i popoli del mondo, soprattutto perché non ha mire di conquista: il suo unico scopo è la distruzione totale.

 

Il Caos è quindi un elemento reale, qualcosa da combattere e non una parola per descrivere il male in senso generale. Ed è per sconfiggere questo terribile flagello, che gli umani dispongono di potenti alleati: che fanno parte, nel gioco, delle altre tre razze selezionabili alla creazione del personaggio.

Gli Elfi dei boschi, affascinanti creature dalle orecchie a punta e dall'aspetto fragile ed elegante, considerano gli umani brutali e ripugnanti. Anche se di natura pacifica, gli elfi sono i più grandi arcieri che il Vecchio Mondo abbia mai visto.

All'interno delle più grandi catene montuose, in roccaforti scavate nella dura pietra, vivono invece i Nani. Creature orgogliose dalle lunghe barbe e dal fisico possente quanto basso, sono bruschi, burberi e facili all'ira ma anche i guerrieri più formidabili e gli artigiani più abili.

Infine i Mezzuomini, piccoli di statura ma larghi di pancia e con piedi enormi, sono amichevoli e simpatici, amano il buon cibo, le risate e l'allegria. Nonostante il loro aspetto, sono creature estremamente agili e veloci.

 

Martelli da Guerra è quindi un gioco di infinite avventure: un giorno vi troverete a mercanteggiare con un mercante dell'Estalia, il giorno dopo sarete in oscuri cunicoli rischiarati dalle torce o su una nave corsara Tileana... o forse vi ritroverete corrotti dal marchio degli Dei del Caos a portare morte per le strade del vecchio Mondo.

 

 

APPENDICI

Che cos'è un gioco di ruolo? (fonte: GdR2 - www.gdr2.org)

È un gioco in cui i partecipanti fingono di essere i personaggi di una storia che essi stessi inventano mossa dopo mossa, sotto la guida di un Master (o "Narratore") che si limita a descrivere le situazioni, a coordinare i giocatori nella creazione della storia, a gestirne tutte le "comparse": cioè tutti quei personaggi secondari che non sono impersonati dai giocatori.

Il Master espone una situazione, mentre gli altri giocatori raccontano a turno che cosa farebbero se dovessero realmente affrontarla; per esempio come si comporterebbero se fossero davvero un gruppo di avventurieri che deve liberare la principessa prigioniera del drago, o uno sceriffo e i suoi aiutanti a caccia dei contrabbandieri di whisky nel selvaggio West, o i ribelli di Guerre Stellari che cercano di mettere in salvo i piani della più potente astronave della galassia.

Sì gioca attorno a un tavolo, senza bisogno di correre, saltare, inseguirsi. Se un giocatore vuole che il suo personaggio compia un'azione dall'esito incerto, come saltare giù da un treno in corsa o convincere il sospettoso custode di un museo a farlo entrare fuori orario, ricorre in genere al lancio dei dadi. L'azione riesce o fallisce, e dunque la storia procede in un modo o nell'altro, a seconda del risultato dei dadi.

Una singola storia, o "avventura", può durare un paio d'ore o qualche pomeriggio. Ma i personaggi del gioco di ruolo sono come i protagonisti di una saga letteraria o di un serial televisivo: terminata una storia, li si può usare in altre avventure, affinandone i tratti psicologici, rendendoli più ricchi di sfumature. Come Sherlock Holmes e il dottor Watson, protagonisti di quattro romanzi e decine di racconti.

 

CRONOLOGIA (fonte: Martelli da Guerra - manuale base)

Tutte le date elencate, fanno riferimento al Calendario Imperiale.

-7500 Prima apparizione degli Antichi Slan

-6500 Fine dell'Età del Ghiaccio: gli Antichi modificano l'orbita terrestre, causando un generale innalzamento della temperatura e del livello dei mari, e il ritiro della piattaforma glaciale nelle regioni polari.

-6250 Avvento degli Elfi come razza civilizzata. Migrano a nord per colonizzare il Vecchio Mondo.

-6000 Per qualche oscura ragione, gli Antichi trasportano gli Elfi nell'arcipelago del Grande Oceano Occidentale, che diviene conosciuto con il nome di Regni Elfici. I Nani iniziano la loro migrazione verso nord.

-4500 Caduta degli Antichi. Con l'esplosione dei cancelli interdimensionali, la civiltà degli Antichi viene cancellata. Gran parte della loro magia e tecnologia viene dimenticata. Le prime incursioni del Caos devastano le regioni polari meridionali e settentrionali.

-3500 L'Età dell'Oro degli Elfi. Intraprendono grandiosi viaggi a ovest e a est e fondano colonie nel Nuovo e nel Vecchio Mondo.

-3000 L'Età dell'oro dei Nani inizia con la fondazione del loro regno nelle Montagne ai Confini del Mondo.

-2750 La Guerra Civile Elfica infuria per 200 anni e termina con l'esilio degli Elfi Scuri nel Nuovo Mondo.

-2500 L'alleanza Elfi/Nani facilita la colonizzazione del Vecchio Mondo.

-2000 Inizia la guerra fra Elfi e Nani.

-1600 Fine della guerra. Gli Elfi si ritirano nei loro regni, lasciando solo poche comunità di Elfi dei Boschi nelle foreste più fitte. I Nani sono decimati.

-1500 Una forte attività vulcanica distrugge i regni nanici. Inizio delle Guerre dei Goblin. Si fonda Athel-Loren, la capitale degli Elfi dei Boschi.

-500 L'Alba dell'umanità. Iniziano i primi rapporti con i Nani. Compaiono i primi staterelli nella parte nord-orientale del Vecchio Mondo.

0 Assistiti dal nascente Impero, i Nani scacciano finalmente i Goblin nelle Terre Oscure.

500 L'umanità si sviluppa rapidamente, coltivando e disboscando intensamente il Vecchio Mondo.

1000 La nascita delle nazioni del Vecchio Mondo vede una continua serie di guerre e la frammentazione dell'Impero. I Mezzuomini si stabiliscono in Stirland.

1500 Guerre religiose tra il Vecchio Mondo meridionale e l'Arabia.

1750 Invasori nomadi separano Kislev dall'Impero e fondano le prime grandi città umane nel nord-est del Vecchio Mondo.

2000 Gli abitanti del Vecchio Mondo compiono viaggi via mare verso occidente e viene loro negato l'accesso ai Regni Elfici.

2150 Gli Elfi di Mare tornano nel Vecchio Mondo e vi stabiliscono posti di scambio.

2300 Nuove incursioni del Caos portano grandi eserciti di creature a Norsca e nelle zone settentrionali del Vecchio Mondo. L'umanità e i Nani di Norsca si alleano per respingere gli assalitori, ma il costo è grande. L'Impero si raduna attorno a Magnus il Pio.

2500 Il mondo com'è oggi. L'esplorazione continua e le incursioni del Caos riprendono con rinnovato vigore.

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