2700
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2700 (fumetto)

Come fu per Atlantide, prima di noi, così accadde per la nostra civiltà.
Maremoti, distruzioni, antiche terre sprofondarono e nuove emersero.
Ma l’uomo sopravvisse.
Barbarie…
Clan, paesi e poi città… e tornò il Medio Evo.
Allora furono scoperte le Sinapsi e la loro scienza.
Allora, armi sempre più potenti vennero studiate fino a giungere ai Gearing.
Chiesa e nobiltà, alla guida di questi titani d’acciaio, si spartirono il mondo incontrastati.
Stato e Chiesa, Master e Made: dicotomia Uomo e Donna sulla quale si basano le Sinapsi.
Comparvero però i Fanti.
“Mutanti Androgini”, nuovo potere che, incontrollato, avrebbero preso in mano il globo.
Si affacciarono alla vita per essere odiati, temuti e inseguiti, nella terra del “2700”.
(Dall’introduzione presente in ogni albo)

Il mondo del domani immaginato nel 1992 da Manfredi Toraldo, detto MANf, e Ugo Verdi, autori del fumetto 2700, è assai cupo. La società come oggi la conosciamo è stata spazzata via: dalle macerie è risorta una nuova civiltà, di stampo medievale. Agli Stati si sono sostituiti i Feudi, anch’essi di importanza e dimensioni diverse. La tecnologia è quasi del tutto scomparsa, almeno nelle sue applicazioni quotidiane.
Una truce gilda ultraconservatrice, gli Obscures, detiene un particolare tipo di cristallo, chiamato Sinapsi. Esso può fornire energia a macchine assai grandi; per azionarlo servono almeno un uomo, detto Master, e una donna, detta Made, che agiscano contemporaneamente. Gli Obscures si danno da fare per sfruttare il potere delle Sinapsi e costruiscono robot giganteschi, i Golem e i Gearing, simili ad armature del Cinquecento, ma alti fino a sessanta metri. Essi, così come tutte le altre macchine, sono proprietà della nobiltà e del clero.

La gilda struttura la società in modo rigido: accanto a servi, contadini , artigiani e mercanti, ci sono la Chiesa Universale, affidata alle donne, e la nobiltà guerriera riservata agli uomini. All’interno della Chiesa e tra i combattenti vengono scelte le persone destinate a usare la forza delle Sinapsi. Le Made vengono reclutate forzatamente da altre Made dette Battitrici, non appena con la pubertà il loro potere si rende evidente. Vengono strappate alle famiglie e addestrate in appositi conventi dove, a seconda del loro rango e della provenienza, imparano a usare Golem e Gearing o macchine più semplici, o a curare.

L’uso delle Sinapsi logora; a una certa età le Made possono ritirarsi, tuttavia raramente superano i quarant’anni di vita.

Qualunque maschio può invece diventare un Master, anche se i nobili fanno credere che il potere mistico sia una prerogativa della loro classe sociale. L’abuso del potere delle Sinapsi sconvolge la natura; compaiono alterazioni genetiche, come i Fanti. Essi sono androgini, di aspetto angelico, guariscono in fretta dalle ferite, non si ammalano, sono agili e possono guidare le macchine da soli: per questa ragione sono cacciati e uccisi dall’Inquisizione.

Il fumetto narra la lotta per la sopravvivenza del Fante Ariel, e dei suoi compagni di fuga, Behemot il guerriero e Abner il folle. Colpisce fin dalle prime pagine l’originalità dei personaggi, che ammiccano ai cliché del Fantasy tradizionale per poi distaccarsene e rivoluzionarli. Ariel assomiglia a un elfo, ma vive tutto il contrasto della sua natura, come e più di quanto farebbe un mezz’elfo rifiutato sia dagli elfi che dagli esseri umani in cicli famosi come Dragonlance. Egli è tormentato dai dubbi, oppresso dalle paure, ma anche capace di provare autentica seppure effimera gioia: ha sfumature di carattere raramente raggiunte in un fumetto.

Behemot sembra l’ennesimo barbaro tutto muscoli e niente cervello, ma nel corso delle avventure scopriamo che è colto, forse nobile, e ha legami con il clero. Abner è stato reso folle da esperimenti crudeli: ignoriamo cosa gli sia stato fatto, sembra una sorta di giullare ma non si riduce alla funzione di spalla comica, è un combattente temibile e fa considerazioni acute che sollecitano la riflessione.

Anche i nemici sono tratteggiati con verosimiglianza. Mancano i soliti villain stereotipati, al loro posto ci sono persone con problemi o con certezze inculcate da un credo oscurantista, e a volte anche la loro fede si incrina.

Attorno al trio in fuga, c’è tutto un mondo fatto di cittadelle fortificate, abbazie, vaste foreste, campi coltivati, castelli… e robot. Il mondo è ben tratteggiato, ha una sua geografia definita, con feudi grandi e piccoli, ciascuno con sue peculiarità. La fusione tra Fantascienza e Fantasy riesce perfettamente: il design dei mecha rielabora l’esperienza nipponica e la fonde con la tradizione delle armature fabbricate tra fine Quattrocento e Cinquecento in Germania e nel Nord Italia. Come avveniva per le armature da torneo o da parata, l’estetica è irrinunciabile: ma il robot deve incutere timore e rispetto, divenire il simbolo dell’appartenenza a una élite. Il popolo è suggestionato dall’aspetto imponente di questi giganti d’acciaio; li chiama Grandi Angeli e forse neppure si rende conto che sono solo macchine. Poiché la società è organizzata in Feudi, i Geraing sono affidati ai tredici domini principali, mentre nei feudi minori ci possono essere i Golem, più piccoli. Entrambi i tipi di robot sono simboli di potere, deterrenti psicologici più che vere armi da combattimento, e le eventuali guerre si decidono con armi più tradizionali.

Gli scontri sono ben descritti, con la necessaria crudezza ma senza eccedere in dettagli di cattivo gusto. Con verosimiglianza, Ariel e i suoi compagni sono bravi spadaccini, ma non sempre trionfano.

2700 è un racconto tutt’altro che leggero: con un linguaggio fantastico tratta temi profondi, come la diffidenza e l’odio per le diversità, i danni prodotti da un uso sconsiderato della tecnologia, l’identità personale nel suo rapportarsi con la società, il fanatismo religioso o laico, l’opportunismo dei potenti che raggirano il popolo; argomenti attualissimi, che un adulto apprezza più di un adolescente.

La serie, per quanto qualitativamente pregevole, ha avuto vita tormentata e breve: le case editrici a cui era affidata sono fallite una dopo l’altra. Le uscite saltuarie e la distribuzione poco efficace hanno dato il colpo di grazia. Può darsi che 2700 sia arrivato sul mercato in anticipo sulla sensibilità dei lettori: nel 1994 i comic venivano considerati letteratura di serie B, oppure esplicitamente diretta ai giovanissimi, e pochi lettori la consideravano una forma d’arte valida.

A causa di questi problemi, l’opera ha patito un mesto epilogo: un albo che sembra posticcio rispetto alle uscite precedenti assai curate, realizzato in modo approssimativo, quasi fosse una conclusione obbligata dovuta ai lettori. Un vero peccato. Né il sequel 3200, realizzato qualche anno fa, ha posto rimedio. 2700 funzionava grazie ai personaggi ben caratterizzati, alla bella grafica, al senso di meraviglia suscitato da quel futuro terribile. 3200, pubblicato su Brand New, recupera il mondo del predecessore, immaginandone l’evoluzione in cinquecento anni, ma l’effetto sorpresa è ben più blando, e i personaggi hanno meno potenza espressiva.

C’è da augurarsi che prima o poi gli autori recuperino il progetto originale, narrandoci altre imprese.