Gantz di Hiroya Oku
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Gantz

Before the world
was created,
the Word already existed.
The Word was
the source of life,
and this life brought light
to mankind.
The light shines
in the darkness,
and the darkness
has never put it out.

(dal Vangelo di Giovanni)

Questo breve passaggio in inglese ricorre nelle copertine anticipando il tono epico e sovrannaturale di Gantz, seinen manga di Hiroya Oku, 383 capitoli raccolti in 37 volumetti pubblicati dal 2000 al 2013 nella rivista Weekly Young Jump.

Prodotta in un così lungo arco di tempo, la storia offre innumerevoli cambiamenti in termini di trama e personaggi, lasciandosi molto spesso influenzare dalla produzione cinematografica hollywoodiana a cui Oku stesso conferma di essersi ispirato. L’opera si può suddividere in tre macro blocchi narrativi denominati ‘fasi’ (phases), ciascuno dei quali caratterizzato da dinamiche proprie, esplicitate dalle differenti scelte cromatiche nelle sovra copertine (anche se la modalità non rispetta in toto le diverse phases). I titoli dei cicli sono: ‘Missions’, capitoli dall’1 al 237 (volume 20); ‘Katastrophe’, dal 238 al 303 (volume 30); ‘Invasion’, dal 304 al 383.

Phase 1: Missions

L’inizio della storia segue quanto accade a Kei Kurono e Masaru Kato, due liceali amici di infanzia che trovano la morte sulle rotaie della metropolitana, travolti nel tentativo di soccorrere un ubriacone caduto sui binari. Anziché finire nell’aldilà, i due si ritrovano in una stanza di un comune appartamento di Tokyo, assieme a degli sconosciuti, ai quali poco dopo si aggiunge una ragazza di nome Kei Kishimoto, che viene materializzata completamente nuda sotto gli occhi dei presenti. Nella stanza, da cui non c’è modo di uscire, è presente anche una grossa e misteriosa sfera nera che in seguito verrà definita ‘Gantz’; al cui interno siede un essere umano in stato vegetativo. Accompagnata da un vivace sottofondo musicale, una scritta compare sulla superficie della sfera: “Le vostre vecchie vite sono finite. Ora spetta a me decidere cosa fare delle vostre nuove vite. E questo è quanto”.

I presenti vengono quindi equipaggiati con armi e tute futuristiche, vagamente istruiti su ciò che dovranno fare e teletrasportati per le strade di un quartiere di Tokyo con l’obbiettivo di cacciare un misterioso alieno antropomorfo. La squadra scoprirà di avere un perimetro limite entro cui agire (oltrepassare il quale causerebbe la detonazione di una bomba inserita nella loro testa) e un tempo massimo da rispettare per completare la missione.

Terminata la caccia – risoltasi in un massacro – i superstiti vengono materializzati ancora al cospetto della sfera nera, per vedersi assegnare un punteggio e poi venire liberati. Periodicamente e senza preavviso la sfera preleverà i sopravvissuti e selezionerà nuovi ‘gantzer’, richiamandoli nella medesima stanza per formare altre squadre da inviare contro creature via via più forti e pericolose. Mentre il gruppo, regolarmente trucidato dalle ‘prede’, cambia composizione a velocità sorprendente, i superstiti apprendono come usare al meglio l’equipaggiamento, e scoprono che ognuno di loro, al raggiungimento dei propri 100 punti, potrà scegliere un beneficio tra: ricevere un’arma o un veicolo più potente, resuscitare una delle persone ‘archiviate’ nel database di Gantz, ottenere la libertà per sé stessi.

Phase 2: Katastrophe

Il secondo arco narrativo introduce nuovi personaggi e prevede missioni anche al di fuori di Tokyo (missioni di Osaka e di Roma), oltre a coinvolgere più squadre di gantzer in contemporanea. La cooperazione e la sinergia non sono tuttavia elementi scontati tra i partecipanti.

Nel frattempo, seguendo le indagini effettuate da un giornalista indipendente, Seiichi Kikuchi, vengono lentamente approfondite le reali origini di Gantz: a gestire la produzione e la distribuzione su scala mondiale delle sfere nere vi è un ricco industriale tedesco, Heinz Bernstein, e parrebbe che grossi gruppi industriali, così come i governi, siano a conoscenza del fenomeno. Dietro tutto si celano delle razze aliene che hanno trovato nella figlia di Bernstein, muta fino all’età di tre anni, una sorta di ‘canale ricetrasmittente’ per comunicare ai terrestri le informazioni necessarie a produrre avveniristici equipaggiamenti, allo scopo di preparare l’umanità a un’imminente catastrofe, come lascia intendere il titolo stesso di questo ciclo narrativo.

Phase 3: Invasion

Nell’ultima parte del manga emerge la verità sulle creature affrontate dai gantzer: sono fondamentalmente degli esuli, alieni rifugiatisi sulla Terra per sfuggire alla devastazione portata nei loro mondi da una bellicosa razza di giganti antropomorfi. Quando quest’ultima, inaspettatamente, raggiunge anche la Terra, gettando il mondo nel caos e dando vita a uno sterminio di massa, solamente i gantzer riescono a opporsi, forti delle armi in loro possesso e della possibilità di teletrasporto fornita dalle sfere nere.

Vengono a crearsi due fronti: uno nello spazio, a bordo delle immense astronavi aliene, dove si lotta per liberare i prigionieri umani prima che vengano usati letteralmente come cibo e per scongiurare ulteriori ondate di invasori; e uno sulla Terra, con strategie da parte degli alieni conquistatori che variano dall’utilizzo di imponenti mecha corazzati in battaglie campali allo sfruttamento dei mass media da aizzare contro i gantzer. Nel contesto di questa guerra tra mondi, verranno infine svelati anche gli ultimi misteri sugli alieni, sulle sfere nere e su concetti quali ‘anima’ e ‘divinità’.

Gantz e altri media

Gantz non è così lineare come la sintesi potrebbe indurre a credere. Sono molteplici i cambiamenti proposti da Hiroya Oku, per delineare i personaggi che di volta in volta si avvicendano nelle diverse sessioni e per introdurre elementi paralleli alla storia, come l’indagine del giornalista Seiichi Kikuchi, oppure la comparsa di un gruppo di vampiri inizialmente ostili ai gantzer, che per alcuni capitoli riescono a sviare l’attenzione dei lettori dando una decisa virata alla trama – e generando un po’ di perplessità.

Nel tessere questi intrecci l’autore si è dimostrato piuttosto eclettico ma, più che fantasia e originalità, la sua è una sorta di rielaborazione di elementi già visti al cinema (o nel suo precedente manga, 01), senza troppa badare alla coesione generale. È facile individuare nelle pagine richiami a produzioni hollywoodiane: ne sono esempi evidenti la presenza di vampiri in concomitanza con le uscite della trilogia di Twilight e l’impostazione iniziale della phase 3 che allude a La Guerra dei Mondi versione Spielberg; in una delle sessioni appaiono addirittura dei dinosauri, ammiccanti a Jurassic Park, oppure un alieno d’aspetto simile a ‘Spider’ Smith di Lost in Space. La stessa presenza di creature extraterrestri esuli sul nostro pianeta rimanda a Men in Black. Non mancano neppure gli omaggi a personaggi dello spettacolo, come George Clooney e Steve Buscemi, che danno volto a due gantzer, o il cantante folk Seiji Tanaka, preso a modello per l’alieno Tanaka, nemico da abbattere nella seconda missione.

Le citazioni non si fermano al cinema ma coinvolgono videogame (con personaggi identici agli eroi di Tomb Raider, Virtua Fighter, Tekken…), altri manga e anime, ed elementi della mitologia nipponica. Tutta questa abbondanza di suggestioni e rielaborazioni, sia pure mescolate in modo a volte troppo disinvolto, contribuisce a suscitare interesse e a creare una sorta di gioco con i lettori, i quali possono divertirsi nel ritrovare volti o icone familiari.

Il discreto successo conseguito su scala internazionale si è tradotto nella realizzazione di ulteriori opere corollarie che vanno ad arricchire l’universo creato da Oku. Collegate alla serie originale vi sono le due light novel: Gantz Minus, pubblicata nel 2010, che funge da prequel per gli avvenimenti del manga, e Gantz Exa, del 2011, incentrata sulle vicende di un gruppo di astronauti che entra in contatto con le misteriose sfere nere. Nello stesso periodo sono stati realizzati due live-action, Gantz e Gantz: Perfect Answer, entrambi per la regia di Shinsuke Sato. Risale invece al 2009 Gantz/Osaka una miniserie manga che segue le missioni del gruppo di gantzer di Osaka; mentre è del 2004 il volume intitolato Gantz/Manual in cui vengono raccolti dettagli e spiegazioni dell’autore in merito a personaggi, equipaggiamenti e vicende descritte nel fumetto. Sempre al 2004, targata Studio Gonzo, risale l’omonima Gantz, serie animata di 26 episodi divisa in due stagioni denominate Gantz: The First Stage e Gantz: The Second Stage, che ripropone la fase iniziale del manga.

Elementi di successo: tecnologia e pupe sexy

La continua varietà di equipaggiamenti e armamenti è l’espediente narrativo che Oku utilizza per mantenere l’attrattiva delle storie, capitolo dopo capitolo, confezionando un microcosmo tecnologico a uso e consumo dei gantzer. Si va dalle imprescindibili katane giapponesi alle armi più avanzate e fantasiose, come lo Z-gun, capace di produrre una devastante pressione verticale nell’area verso cui viene orientato. Non mancano poi congegni per l’invisibilità, futuribili veicoli motorizzati (uno di essi ricorda la Rimfire vista nel cartone Spiral Zone) e giganteschi mecha corazzati, echi dei grandi classici della produzione animata giapponese. Senza dimenticare le aderentissime gantz suit (e le loro versioni fortificate, le hard suit dalle gigantesche braccia robotiche) che garantiscono un notevole potenziamento fisico, e sul piano visivo rappresentano l’equivalente delle classiche calzamaglie dei supereroi.

L’estetica molto curata, elegante e di forte impatto, con notevole attenzione ai particolari, conferisce ad armi e tute una formidabile impronta futuristica contribuendo senza dubbio alla qualità dell’opera.

Oltre all’equipaggiamento proposto e ai power-up introdotti con dinamiche similari a quelle dei videogame, risulta molto suggestiva e vincente anche la soluzione visiva escogitata dall’autore per il teletrasporto: un raggio prodotto dalla sfera nera inizia a disintegrare il personaggio, dalla testa ai piedi, mentre sezione per sezione esso viene ‘ricostruito’ nel luogo di destinazione, per cui può capitare che parte del suo corpo si trovi nell’appartamento della sfera nera e parte – esposta ed indifesa – sia già sul luogo della caccia.

Il parallelo con il mondo dei videogame è evidente: la struttura delle sessioni, di difficoltà via via più complessa, ricalca le dinamiche videoludiche dove attività di esplorazione si alternano a combattimenti contro molti avversari di basso profilo (seppur letali), fino a scovare il boss di fine livello che spesso si rivela dotato di capacità terrificanti. Analogamente a quanto avviene nei popolarissimi MMORPG, è inoltre possibile giocare in solitaria oppure svolgendo lavoro di squadra, cooperando ma a prezzo di un punteggio inferiore.

Accanto all’elemento tecnologico e all’impostazione video ludica, un altro fattore che senza dubbio ha contribuito al successo del manga è la presenza di belle ragazze, spesso molto formose e discinte, sia all’interno della storia sia negli intermezzi presenti tra un capitolo e l’altro, quasi fossero testimonial per qualche réclame: un fan service che risponde a esigenze di marketing oltre ad assecondare i gusti dell’autore, stando a quanto da lui stesso confermato in varie interviste (va ricordato che Hiroya Oku ha iniziato la propria carriera come assistente di Naoki Yamamoto, prolifico autore di manga per lo più di genere hentai). Questa strategia sembra comunque aver raggiunto l’obbiettivo, almeno per quanto riguarda il pubblico maschile, solleticando interessi pruriginosi da parte dei lettori e traducendosi in svariati milioni di copie vendute.

Nello stile di disegno si avverte una forte attenzione al dettaglio, sia per quanto riguarda ambientazioni ed equipaggiamenti, sia in termini di anatomie e fisionomie, soprattutto nei primi piani e nelle scene di nudo; le figure sono molto ben delineate e le sensazioni provate dai personaggi vengono rese con enfasi. Le tavole sono suggestive, non si lesinano primi piani di forte impatto e scene piuttosto cruente. Sebbene il pesante utilizzo del disegno al computer possa far storcere il naso ai puristi, rendendo Gantz forse più freddo e impersonale rispetto a manga disegnati con tecniche ‘tradizional’, vi si respira comunque un’aria di pulizia e chiarezza non così scontata in altre opere di produzione nipponica. L’impressione globale è quella di un ‘anime stampato’ più che un manga vero e proprio.

I personaggi

La presenza di innumerevoli personaggi, che non sempre rimangono in vita a lungo o che vengono resuscitati o clonati, rappresenta un elemento bivalente che, da un lato, può suscitare la curiosità dei lettori, instaurando i medesimi principi su cui si basano i moderni reality-show, dall’altro può risultare spiazzante, soprattutto quando si assiste a improvvisi stermini, come avviene nella missione ‘Buddhist Temple Alien Mission’ a cui sopravvive solo Kei Kurono. Di contro, rispetto ad altre serie dal nutrito cast tuttora in corso (Bleach, Naruto o One Piece per citarne alcune), viene concesso poco spazio per esplorare il background dei gantzer, incalzati da un ritmo narrativo tutto focalizzato sulla spettacolarità dei combattimenti, sui colpi di scena e sulla crudezza di certe situazioni. Capita inoltre che permangano misteri irrisolti e subentrino a volte contraddizioni, difetti che sarebbe stato possibile limare se solo si fosse allentato un poco il ritmo per dedicare maggior spazio alle spiegazioni, fugando così la sensazione di assistere a dinamiche entropiche già riscontrate in opere quali Bastard!! di Kazushi Hagiwara o Hunter x Hunter di Yoshihiro Togashi, dove l’estro e la creatività degli autori finisce col generare confusione e incoerenze.

Tra i personaggi principali, Kei Kurono è senza dubbio quello più presente e caratterizzato; attorno a lui si sviluppa la maggior parte degli eventi. Caparbio, impulsivo, orgoglioso, volubile, a tratti insopportabile; all’inizio del manga si dimostra anche opportunista ed egoista. Traspare da lui – e dalla ripetuta ricerca di una compagna con cui soddisfare i suoi bisogni carnali – una forte necessità di affermazione e di contatto fisico. L’essere morto e poi risorto solo per divenire una pedina in un gioco perverso è, comprensibilmente, motivo di tensione. Le vicende e le angoscianti sessioni di caccia affrontate, in cui trovano la morte i suoi compagni – o quelle combattute in solitaria, a volte addirittura senza gantz suit –, lo obbligheranno a cambiare atteggiamento: stringerà una relazione con Tae Kojima, e diverrà un leader naturale a cui compagni e mondo intero affideranno ogni speranza di sopravvivenza. La crudeltà e la truculenza di cui è testimone lo porteranno quindi a comprendere il valore della vita e dei sentimenti, a sconfiggere il senso di solitudine che lo attanaglia, a maturare e a migliorarsi.

Masaru Kato, alle spalle una pesante situazione familiare e un fratello minore a cui badare, è invece un ragazzo pacato e responsabile, altruista, alto e di bell’aspetto: una sorta di fidanzato ideale per le ragazze giapponesi. Consapevole dell’importanza di cooperare per sopravvivere alle missioni, la sua figura incarna valori ideali come il rispetto, la giustizia e lo spirito di sacrificio.

Accanto a questi due protagonisti si avvicendano numerosi comprimari; di alcuni viene tratteggiata una minima caratterizzazione, altri sono fondamentalmente delle comparse funzionali a fornire chiavi di lettura o spiegazioni, come un teppista che si azzarda a usare una X-Gun al di fuori delle missioni, venendo ‘consumato’ dalla stessa; oppure i gantzer di altre squadre che evidenziano differenti modi di affrontare la propria condizione di schiavi in un contesto in cui vita e morte non hanno più alcun significato: nella squadra di Osaka troviamo ad esempio Hanaki Kyou che fa ricorso all’eroina, Kuwabara Kazuo, un vero e proprio maniaco sessuale, e Hachiro Oka, che ha completato il ‘gioco’ per ben otto volte ma continua a parteciparvi, agendo sempre in solitaria.

Tornando alla squadra di Tokyo… tra i comprimari più importanti per lo sviluppo della storia c’è la morbida Kei Kishimoto, dall’indole dolce e tranquilla: ‘arruolata’ da Gantz dopo essersi suicidata, inizierà a maturare maggior stima di sé stessa anche grazie all’incontro con Kato, di cui si innamorerà; Kurono a sua volta si invaghirà della ragazza, senza venirne ricambiato, e le offrirà ospitalità nel suo appartamento innescando una sorta di triangolo sentimentale. Hiroto Sakurai è invece un impacciato liceale vittima di bullismo che sviluppa notevoli poteri ESP insegnatigli dallo scanzonato telecineta Kenzo Sakata, gantzer anch’esso che chiederà di non venir mai più resuscitato, annientato dalla troppa violenza delle missioni; il massiccio Daizaemon Kaze, laconico praticante di arti marziali alla ricerca di avversari forti con cui misurarsi, finirà invece per trovare l’amore, e deciderà di prendersi cura del piccolo Takeshi Koumotoe, finito al cospetto della sfera nera vittima delle sevizie dei propri genitori. Infine troviamo Reika Shimohira, una popolare idol giapponese, infatuata del carismatico Kurono di cui, dopo essere stata rifiutata, realizzerà un clone chiedendo a Gantz di resuscitarlo; e Tae Kojima, timida, poco appariscente, dai tratti infantili, che pur non combaciando affatto con i ricorrenti prototipi di femmina pubblicizzati diventa personaggio importante per la storia (addirittura obbiettivo di una missione di Gantz), nonché compagna del Kei Kurono ‘originale’.

Tra i personaggi più controversi troviamo: Hikawa, il leader del gruppo di vampiri introdotti sul finire della prima phase (si tratta di persone mutate da nano macchine), che nel dare la caccia a Kei Kurono finirà col partecipare suo malgrado alle sessioni dei gantzer; Joichiro Nishi, studente delle medie, cupo, individualista e calcolatore, che sembra possedere molte informazioni su Gantz; Izumi Shion, alto e prestante, talmente ossessionato da Gantz da compiere una strage nel ‘mondo reale’ pur di rientrare nel gioco dopo esserne stato liberato.

Nel corso della storia vengono poi tessute relazioni e sottotrame che coinvolgono i vari personaggi, creando parallelismi e rimandi, ma senza mai svelare troppo, vedasi il legame tra Joichiro Nishi e Izumi Shion, che in passato sembrano aver militato assieme nelle sessioni di Gantz. Questa tattica riesce a solleticare l’interesse dei lettori senza appesantire la narrazione con digressioni e flashback, ma rappresenta anche un limite in un’opera che per questo risulta sì variegata ma poco approfondita.

Alieni o divinità?

Nella parte finale del manga, pur mantenendo l’attenzione sugli scontri, gran parte delle azioni sono ambientate a bordo delle astronavi aliene, concedendo scorci sullo stile di vita degli invasori. Al di là delle gigantesche dimensioni e di alcune differenze fisiche, costoro non risultano poi tanto diversi dagli uomini. Nel corso della guerra globale che si innesca tra la razza umana e quella degli alieni giganti, l’autore trova l’occasione di fornire alcune spiegazioni sulle sfere nere e sull’origine della vita: i gantzer finiscono in una stanza bianca (la ‘Stanza della Verità’) dove stazionano due enormi creature che continuano a mutare aspetto, generando all’interno del torso e della testa il volto di personaggi noti della storia umana oppure creature animali; questi esseri sono in grado di fornire risposta a qualunque domanda venga loro posta. Con un distacco assoluto viene così rivelato che non esistono divinità, anima o aldilà, e che i processi esistenziali riguardano solo la mutazione della materia, quella stessa materia che le due entità possono manipolare a piacimento analogamente a come riesce a fare la tecnologia di Gantz, i cui principi sono stati comunicati ai terrestri perché potessero opporsi agli invasori (non tanto per simpatia verso il genere umano, ma per preservare un certo equilibrio cosmico).

Nell’arco di una manciata di capitoli, Hiroya Oku fornisce al lettore una chiave di interpretazione della storia e di alcuni dei misteri lasciati in sospeso, ma senza concedere molto tempo per metabolizzare le rivelazioni: come un’epifania, gli esseri svaniscono e i gantzer tornano all’emergenza rappresentata dagli invasori, fino al confronto finale che vedrà l’umanità trionfare o perire.

Conclusione

Senza dubbio Gantz è un’opera sfaccettata e interessante, che ha dalla sua un notevole impatto grafico e una discreta versatilità nel gestire personaggi e situazioni, e nel produrre shock al lettore in termini di colpi di scena e rivelazioni.

Come già accennato, l’aspetto visivo è un elemento fondamentale, con tavole pregne di elementi, mai caotiche, nelle quali regna il potere della computer graphic. Il dettaglio di certe ambientazioni sfiora talvolta il fotorealismo così come le tavole dedicate ai personaggi risultano molto pulite e nitide, con grande attenzione ai volti e alle loro reazioni. In un contesto destabilizzante come quello offerto da Gantz, in cui la vita umana sembra non avere valore e tutto si riduce alla mera fisicità, l’enfasi posta sull’emotività dei personaggi diviene un tramite per creare un contrasto e per coinvolgere il lettore. Con l’avanzare dei capitoli si nota un certo miglioramento, con tratti sempre più maturi ed efficaci nella resa estetica dei personaggi, umani o mostri che siano, e nel complesso lo stile dell’autore si assesta su ottimi livelli di spettacolarità.

L’estetica, soprattutto quella degli alieni, è molto particolare e mai univoca: seppure vi siano evidenti richiami a produzioni hollywoodiane o alla mitologia nipponica, questi elementi costituiscono per lo più una base con cui l’autore può dare sfoggio della propria creatività. Parafrasando la scioccante rivelazione della Stanza della Verità, tutto è cambiamento, materiale da manipolare, distruggere e rimodellare a piacere. E gli alieni puntualmente non lesinano propaggini e duplicazioni di parti anatomiche.

L’ottimo stile grafico, enfatizza le scene di lotta regalando momenti di rara crudezza: tra arti smembrati, teste mozzate e massacri degni dei migliori film splatter, le vignette di Gantz costituiscono una visione consigliata decisamente a un pubblico maturo. L’ avvertimento può riferirsi non solo alla violenza senza inibizioni proposta nelle battaglie o nello sterminio della razza umana, ma anche a quella più sottile che riguarda aspetti distanti dalle missioni dei gantzer, come possono essere le sevizie di cui sono vittime Takeshi Koumotoe o Hiroto Sakurai, o la strage perpetrata da Izumi, riproposizione di quelle che tristemente si verificano nei licei d’oltreoceano.

Abbondano scene di nudo e amplessi, alcune motivate da situazioni contingenti – vedasi gli esseri umani rapiti e trattati alla stregua di bestie – altre più forzate e disturbanti, spesso operate da deviati che vedono nelle missioni l’occasione per sfogare le proprie depravazioni, abusando delle prede.

In quest’ottica, Gantz rappresenta una sorta di cartina al tornasole del mondo giovanile giapponese che, dietro una facciata di normalità e controllo, nasconde molta repressione e un certo male di vivere determinato dalla perdita di riferimenti e di limiti. Ecco quindi che, al pari di videogame e altri media, le vicende proposte nel manga di Oku costituiscono un mix vincente di ordinarietà e di situazioni estreme, da metabolizzare però alla stregua di un gioco. Eccettuati gli ultimi capitoli in cui è in palio la salvezza dell’umanità, tutta la violenza e la pressione che i protagonisti vivono risulta fine a sé stessa, priva di scopi, a uso e consumo dei personaggi obbligati a sopravvivere e a ottenere un certo punteggio pena la derisione nella stanza della sfera nera. È difficile non leggere in questo le tensioni e le pressioni che le generazioni più giovani avvertono, soprattutto in un contesto sociale come quello giapponese in cui il tasso di suicidi è piuttosto elevato e le aspettative da soddisfare molto alte e precise sin dai tempi della scuola.

Vero è che nel contesto proposto, sia che si tratti di sessioni da vivere in qualità di cacciatori, sia che si tratti di reagire all’ostilità, emerge dai personaggi molta determinazione e una gran forza di vivere.

Un punto a sfavore dell’opera è purtroppo il finale: affrettato e poco incisivo, non rende giustizia al contesto fantascientifico che Hiroya Oku ha saputo creare. Ai lettori rimane quindi un po’ di amaro in bocca, per non aver visto appagate le immancabili aspettative coltivate nel corso di una storia durata oltre un decennio.