Ghost in the Shell
Introduzione e note tecniche
Tratto dall’omonimo manga di MASAMUNE SHIROW, Ghost in the Shell contribuisce a segnare la metà degli anni 90 come un periodo fondamentale per l’animazione giapponese, basti pensare che dello stesso periodo sono i celeberrimi Evangelion e Mononoke.
Sul solco di Akira, Ghost in the Shell riprende un’ambientazione in stile cyberpunk. Tecnologia informatica onnipresente, innesti meccanici ed elettronici che rendono gli uomini in parte simili a dei robot, compenetrazione tra spazio reale e virtuale (cyberspazio), importanza della comunicazione (a qualsiasi livello), sono alcuni degli elementi più caratteristici di questo filone della fantascienza; altri non meno importanti sono la raffigurazione di un mondo caotico in cui la criminalità dilaga, la politica che è spesso fatta di intrighi intessuti da potenti lobby e il sorgere alle periferie delle metropoli di aree di marginalità.
Il regista è MAMORU OSHII (Lamù, Patlabor), la sceneggiatura di KAZUNORI ITO (Patlabor, Maison Ikkoku), il character design e la supervisione delle animazioni di HIROYOUKI OKIURA (Jin Roh), il mechanical design di SHOJI KAWAMORI e ATSUSHI TAKEUCHI, la direzione delle animazioni di TOSHIHIKO NISHIKUBO (Patlabor 2), la colonna sonora di KENJI KAWAI (Patlabor, Ranma ½, Maison Ikkoku).
Molti membri dello staff (e uno dei produttori) sono gli stessi che hanno lavorato ai primi due lungometraggi di Patlabor (del 1989 e del 1993). In alcune scene esterne di Ghost in the Shell ci sono dei riferimenti a Patlabor 1, ma si nota soprattutto l’influenza di Patlabor 2 nel mechanical design, nella rappresentazione delle interfacce informatiche e nella costruzione dell’intreccio.
Il lavoro di Oshii alla regia si distingue come sempre per la capacità di gestire un thriller d’azione senza lasciare che la trama sia fine a se stessa, e senza scadere nelle banalità o negli eccessi propri del genere. Intrecci narrativi tutt’altro che scontati, sceneggiature di prim’ordine, esaltanti scene d’azione, intensi scorci descrittivi e più riflessivi, approfondimento psicologico dei personaggi, sono tutti elementi a cui Oshii ci ha abituati già a partire dai succitati Patlabor fino all’ultimo Jin Roh – Uomini e Lupi (di cui è sceneggiatore). Il lavoro dello staff, assieme con le influenze cyberpunk, dà a questo anime un’atmosfera particolare, spesso riflessiva, a tratti cupa ed enigmatica.
Anche in questo caso la veste grafica non delude, sia per il character design che per le realizzazioni digitali e le animazioni sempre fluide. Le scene d’azione vanno dai combattimenti di arti marziali a battaglie futuristiche tra cyborg e carri armati, passando per i più classici scontri a fuoco e inseguimenti, senza tralasciare la cura dei particolari nel disegno di armi e robot. Le inquadrature più intense sono senza dubbio i primi piani del Maggiore Kusanagi, ma anche le visioni d’insieme hanno un ruolo importante, come i suggestivi scorci della Città a metà del film o all’inquadratura finale.
La colonna sonora si adatta all’ambientazione fantascientifica e cyberpunk con sottofondi di impronta elettronica basati sulle percussioni ora più cupi, ora più distesi. La sceneggiatura sostiene lo sviluppo dei temi affrontati studiando i dialoghi tra i personaggi; forse si avverte un eccesso di scene parlate e un accavallarsi delle spiegazioni verso il finale, ma ciò è dovuto principalmente ai tempi stretti del lungometraggio, non certo ad una mancanza di attenzione per lo sviluppo dei personaggi e dei loro pensieri.
L’anime è strutturato secondo calcolate simmetrie al livello della trama, delle immagini e dei concetti, scandite da ciclici cambi di ritmo. Si può dividere la storia in due metà, ciascuna caratterizzata da un’introduzione, uno sviluppo con scene d’azione e una parte finale riflessiva. Nella prima parte viene sviluppato il Guscio, mentre dello Spirito si parla solo indirettamente; nella seconda parte invece il primo decade e il secondo si evolve. Immagini statiche, primi piani e lunghi dialoghi sono usati nelle scene più lente per sottolineare l’evoluzione dei personaggi, alla quale si affianca l’approfondimento delle tematiche proposte. Questo progresso costante è riflesso nella struttura narrativa, che torna spesso sui suoi passi per riproporre le stesse situazioni (a livello di immagini, concetti, voci), di volta in volta aggiornate fino allo sviluppo finale.
Per quanto riguarda l’opera di “Ghost in the Shell” nel suo complesso, va detto che questo primo lungometraggio (datato 1995) rimane autonomo rispetto alle successive due serie televisive (da 26 episodi ciascuna, dirette da KENJI KAMIYAMA) e al secondo lungometraggio Ghost in the Shell – Innocence (di nuovo di Oshii). La prima serie in particolare riprende in vari punti alcune scene di questo film, e non rinuncia a trattare anche più diffusamente le tematiche in esso proposte, ma perde una parte dell’atmosfera molto particolare di questo primo lavoro. Il personaggio del Maggiore Kusanagi appare ad esempio ben più carismatico e sicuro di sé della donna tormentata dai dubbi vista nel film, rimanendo comunque una figura piuttosto enigmatica. Il secondo lungometraggio risulta invece appesantito da una grafica ingombrante, da un’impostazione autocelebrativa e da un uso di scene “concettuali” senza adeguati riscontri al livello della storia.
Con il termine Spirito si indica, in tutti gli episodi e lungometraggi di “Ghost in the Shell”, l’intera vita cerebrale e psichica di un individuo: la memoria, i sentimenti, la coscienza di se, l’anima. Concetto portante dell’anime, questo ente rimane tuttavia difficile da descrivere, e anzi una vera definizione di esso non è mai data nel film. Ma, anche restando avvolto da un certo alone di mistero, il suo ruolo nel guidare i personaggi è fondamentale.
Il Guscio è invece identificabile più semplicemente come il corpo, inteso però in senso lato come qualsiasi struttura fisica che possa ospitare un cervello elettronico e quindi una personalità.
Trama
La Sezione 9 è un reparto speciale delle forze di polizia nipponiche, che si occupa dei casi più delicati e di antiterrorismo: i suoi membri sono degli specialisti sia nelle tecniche convenzionali di indagine e di combattimento, che nelle nuove tecniche sorte con l’informatizzazione globale di sistemi e persone.
Sulle tracce di un fantomatico criminale informatico ribattezzato “Il Signore dei Pupazzi”, per la sua capacità di manipolare le menti (elettroniche) delle persone, si trovano il Maggiore Motoko Kusanagi, l’ex-militare Batou e l’investigatore Togusa, coadiuvati dall’esperto in reti Ishikawa e diretti dal capo della Sezione Aramaki.
Ma è proprio il Signore dei Pupazzi a farsi rintracciare dagli agenti speciali, lasciando una scia di indizi e trascrivendo infine la sua “persona” in un corpo rubato. Questo inafferrabile criminale altro non è che un programma (nome in codice: 2501) creato a suo tempo dalla Sezione 6 della polizia allo scopo di tenere sotto controllo la Rete dei sistemi informatici, ma poi evolutosi autonomamente e ribellatosi ai suoi creatori. Il Signore dei Pupazzi si dichiara quindi un ente autonomo e chiede “asilo politico” alla Sezione 9, ma i suoi vecchi padroni attaccano la base dove è custodito e rapiscono il corpo che lo ospita.
Il Maggiore si getta all’inseguimento del Signore dei Pupazzi, in cerca di giustizia ma anche di risposte alle sue angosce personali.
Prologo
“In un futuro ormai prossimo, le grandi reti informatiche si spingono fino alle stelle e ai flussi di elettroni e di luce che viaggiano nell’universo. Il progresso della computerizzazione, tuttavia, non ha ancora cancellato le nazioni e i gruppi etnici.”
I concetti principali del film, così come le sue caratteristiche estetiche, sono sintetizzati efficacemente già dalle prime immagini e frasi. La scena dell’azione è, come informa il prologo, un mondo piuttosto caotico dove l’informatizzazione e la robotica sono estese a livello capillare, sia nei sistemi che controllano la vita quotidiana che nei corpi delle persone (che sono per la maggior parte dei cyborg) tanto da richiedere una nuova definizione della realtà, del corpo e della memoria individuali.
All’inizio vengono mostrati due numeri, due freddi dati gestiti da un calcolatore. Una voce fuori campo descrive la situazione, accompagnando il passaggio da questi due numeri a ciò che rappresentano nella realtà, ovvero due mezzi aerei della polizia impegnati nella copertura di una delicata operazione.
Quindi viene subito mostrato il cyborg per antonomasia dell’opera, il Maggiore Motoko Kusanagi della Sezione 9, impegnata a comunicare per via elettronica con la sua base mediante cavi di trasmissione che partono direttamente dal suo cervello cibernetico. Il Maggiore entra in azione protetta dall’invisibilità grazie al sistema della “mimetizzazione termo-ottica”, per sfuggire poi alla vista di tutti nella stessa maniera. Spogliatasi, si lancia nel vuoto scomparendo, poi combatte rimanendo invisibile e riappare per un attimo, ma solo per scomparire di nuovo dalla scena.
La figura del Maggiore, vista di fronte, scompare gradualmente come “riassorbita” dal mondo circostante, lasciando dapprima solo un “disturbo” nell’immagine dello sfondo e poi più nulla: inafferrabile e micidiale, il suo corpo si riconfonde con lo spazio intorno a lei. Questa scena chiude il prologo del film, fissando la sintesi, in immagini e animazioni mozzafiato, dei contenuti e dello stile dell’opera. Si parte dai dati di un computer, si emerge gradualmente al mondo esterno, si assiste all’integrazione tra comunicazioni e corpi concreti (il Maggiore e i suoi cavi di trasmissione), si ammira la scena della battaglia del Maggiore e attraverso la scomparsa del suo corpo si è posti di fronte all’integrazione tra dato invisibile ed effetto concreto. L’azione del Maggiore è così tecnologicamente sofisticata da apparire quasi un combattimento virtuale, ma rimane al tempo stesso una semplice lotta corpo a corpo, a mani nude.
Il tutto mentre sono abbozzati gli intrighi politici e le gelosie interne alla polizia che fanno da sfondo alla storia. Una struttura simmetrica, quasi un episodio a sé stante all’interno della trama.
Dopo la sintesi globale offerta dal prologo, le immagini su cui scorrono i titoli di testa si concentrano sull’elemento chiave dell’opera, la persona del Maggiore Kusanagi, o meglio sul suo Guscio. Il flash-back mostra la fase di assemblaggio del corpo robotico di Motoko, dal cervello elettronico in cui è racchiuso il suo Spirito alla pelle e ai capelli, sul sottofondo evocativo di “Making of cyborg”, tema fondamentale della colonna sonora. La costruzione di questo Guscio, che emerge gradualmente dalla sua incubatrice liquida come se nascesse davvero, è la costruzione e il punto di partenza dell’intera storia: il proseguimento segnerà lo sviluppo opposto e complementare dello Spirito, che viene costruito man mano che il Guscio è distrutto. Mentre all’inizio si assiste alla nascita del Maggiore Kusanagi, alla fine si assisterà alla sua rinascita.
L’ultimo passaggio chiave delle scene iniziali è la collocazione del Guscio di Motoko nel suo mondo. In una scena quasi priva di luce, con l’intera città e i suoi grattacieli visti attraverso una grande finestra (il filtro attraverso cui è restituita la realtà), la donna apre i suoi grandi ed enigmatici occhi blu che risaltano da soli (essendo il resto della stanza nel buio) contro le sagome nere dello sfondo, prima di vestirsi ed uscire.
Il gioco di scatole cinesi conduce dal corpo del Maggiore, alla sua stanza, alla città intera, spazi che altrimenti si confondono e si compenetrano quando il Guscio si immerge invisibile in essi.
Azione: la Città e la Rete
La scena dell’inseguimento del camion della nettezza urbana coniuga bene le esigenze di un film d’azione con l’atmosfera molto particolare di questo anime. Come nel prologo, assistiamo ad un’azione che si svolge allo stesso tempo su due fronti: l’inseguimento reale, in automobile o nel veicolo speciale della Sez. 9, e l’inseguimento virtuale, cioè il tracciamento del camion rincorso sulla mappa elettronica della città, il Maggiore che assume la guida automatica del suo veicolo e contemporaneamente contatta la centrale, e le misteriose telefonate dello spazzino colpevole che diffonde dai terminali un virus informatico.
Prima ancora di identificare la fonte del segnale pirata nel camion, la Sez. 9 è in effetti alla ricerca di un unico impulso nel mare della Rete: “Cosa stiamo cercando? – Tutto e niente”. E infatti, alla fine dell’inseguimento, i nostri poliziotti si ritroveranno senza niente di “vero” in mano, soltanto con due persone la cui memoria è stata stravolta dal Signore dei Pupazzi. Tutto l’inseguimento, insomma, è stato l’inseguimento di un’ombra, è stato un gioco organizzato dal signore delle menti. In questo teatrino della corsa e delle sparatorie, i nostri protagonisti e le loro prede sono stati comunque dei burattini, il palcoscenico stesso su cui si sono mossi è stato allestito ad arte a partire dalla Rete.
Va comunque detto che, già ora, il film presenta vari piani di consapevolezza con cui questa finzione viene vissuta. Al livello più basso troviamo i due ricercati, totalmente ignari di essere stati plagiati e controllati a distanza; ad un secondo livello ci sono Togusa e Batou, che agiscono consapevolmente sulla scena per loro allestita; infine il Maggiore, nonostante non si sottragga all’inutile completamento della missione ed esegua anche lei la parte assegnatale dal Signore dei Pupazzi, mostra una capacità ben maggiore di attraversare la Rete o lo spazio reale come un elemento integrante di essi; per lei dato e realtà sono solo due facce della stessa medaglia, ed è per questo l’unica candidata a compiere il salto di consapevolezza che avverrà nel finale.
Nella seconda parte dell’inseguimento escono di scena Togusa e lo spazzino, i meno consapevoli di quanto sta accadendo, e i personaggi abbandonano i veicoli per muoversi a piedi, nascondendosi. Rimangono esattamente tre rappresentanti dei livelli descritti sopra, e l’arma principalmente usata non è più il mitra, bensì la mimetizzazione termo-ottica.
A fronte di questa simmetria, l’ultima parte dell’inseguimento si snoda su due strade parallele: da un lato Batou e il criminale corrono nei quartieri bassi della città, prima in un affollato mercato poi in mezzo a vecchie case abbandonate; dall’altro Motoko salta alta su di loro, sui tetti. L’altezza fisica a cui vola il Maggiore riflette la sua superiorità nello sfruttare lo spazio: il maldestro trafficante non sa usare la mimetizzazione termo-ottica meglio di un semplice trucco per nascondersi, mentre la protagonista la sfrutta per diventare una parte integrante della Città stessa. Infine le due strade convergono in uno spazio che riassume in una sola immagine tutti gli elementi: una zona parzialmente allagata tra il mare e la terra, tra le catapecchie di legno disabitate e i maestosi grattacieli sullo sfondo, un’ambientazione che sembra concretizzare, nella luce e nello spazio aperto che seguono all’ombra dei vicoli, il passaggio ad un diverso piano di rappresentazione degli eventi (il rimando è ad alcune scene esterne di Patlabor 1).
Questo spazio, nella sua impostazione così simile a quella di uno stage da videogioco, è una vera e propria scena teatrale, il palcoscenico di cui è padrone il Signore dei Pupazzi. Per chi è al livello di coscienza più basso, la vastità dell’ambiente e la sua luce tolgono ogni protezione, mentre sono gli alleati ideali per l’attacco portato del Maggiore. Quest’ultima colpisce il suo avversario come all’inizio, come un essere invisibile e onnipresente, e riemerge dal nulla per esibirsi in un elegante e terribile esercizio di arte marziale, la cui spettacolarità è proiettata, come in negativo, sui contorcimenti del malcapitato criminale.
Su questa scena, Oshii suggella quindi la perfezione del Guscio di Motoko e la sua intima unione con la Città, descritta per tutto l’inseguimento e fotografata infine nello spazio descritto. Ad ulteriore consacrazione del Guscio, si vede infine Batou ricoprire le nude spalle del Maggiore con il suo giubbotto; d’ora in avanti sarà lo Spirito, per ora rappresentato al livello più infimo dalla mente manipolata del delinquente arrestato, ad emergere prepotentemente sulla scena.
Riflessione: il Guscio e lo Spirito
Dopo le prime scene di azione, assistiamo all’inquietante interrogatorio dello spazzino che ha perso la sua memoria e la sua identità, dal momento che il Signore dei Pupazzi ha manipolato il suo cervello (e il suo Spirito) per piegarlo al suo volere. I ricordi e le esperienze che formavano il mondo del poveretto sono stati a tal punto stravolti che l’uomo parla e vive accordandosi ad una sua realtà, ben diversa da quella esterna sperimentabile da chi gli sta attorno. La fine di questa triste scena restituisce l’immagine del Maggiore riflessa nel vetro dell’ufficio, dando inizio ad una serie di sdoppiamenti che simboleggiano la precarietà delle nozioni di realtà, identità, “umanità”.
Poco dopo si vede infatti Motoko emergere da un’immersione subacquea, e il suo corpo si avvicina alla sua immagine riflessa dalla superficie d’acqua fino a coincidere con essa. La linea che separa le diverse nozioni di “realtà”, le diverse identità personali, viene resa tanto sottile da annullarsi quando i due corpi del Maggiore, quello vero e quello riflesso, vengono a coincidere.
Ma la scena ha anche un’altra valenza simbolica. Come dice poco dopo la stessa Motoko a Batou, nell’atto di emergere le sembra di andare incontro ad “un’altra se stessa”, ad una rinascita come persona diversa, come se lo Spirito della donna cercasse di rivivere, guidato da un istinto nascosto, l’atto della nascita del Guscio. Difatti la scena iniziale della nascita di Motoko si basa sulla sua emersione graduale da un liquido speciale, cosa che è replicata nell’immersione subacquea e nel successivo ritorno a galla.
Ricerca di una rinascita e ricerca di una nuova identità, ricerca della vera se stessa. Non a caso Motoko dice poi che sott’acqua può provare “paura” e “speranza”, cioè sentimenti umani, tanto umani da essere persino irrazionali. La prigione in cui dichiara di sentirsi molte volte rinchiusa, una prigione che trattiene il suo Spirito in angoscia, è tradotta al livello del Guscio dalla fredda e oscura profondità marina. Come il Guscio sperimenta una rinascita e una liberazione emergendo all’aria e al calore del sole dagli abissi inospitali (nonostante è in essi che questa vita si origina), così lo Spirito tormentato della donna cerca, in quell’atto, una liberazione e un elevamento.
Se il Guscio è chiamato, come detto, a interagire con lo spazio e con la Rete, lo Spirito è chiamato a formarsi in una realtà altrettanto multiforme. Pensieri, esperienze e ricordi, labili frammenti di un incessante fluire e mutare di dati, sono chiamati a fissarsi ogni volta nelle tante memorie che definiscono gli individui.
Così si forma lo Spirito, così si forma una “persona”, come già anticipa il Maggiore nel suo denso dialogo con uno scettico Batou e come sarà meglio esplicitato nel finale.
A questo punto il Guscio, inteso come sede dell’identità, entra in crisi allorché viene posto il problema dello Spirito e della nascita di una persona. Motoko stessa dichiara di sentirsi a disagio nel pensare a se stessa come a colei che gli altri chiamano “il Maggiore”, riconoscibile mediante un volto e una voce: dal suo intimo lo Spirito preme per venire alla luce ed avere risposte.
Risposte che per ora sono rimandate. Questo snodo centrale del film pone difatti le basi per lo sviluppo della seconda parte, che vedrà in scena direttamente il Signore dei Pupazzi. Volendo leggere la nostra storia come il percorso evolutivo del Maggiore da uno stato iniziale di coscienza e identità ad uno più alto, potremmo dire che queste scene, con le successive, fissano la “fase dello specchio”, delle definizioni imperfette, dei tentativi di liberarsi dal dubbio.
All’immagine di Motoko e del suo riflesso che si fondono, nel punto dove mare e cielo si incontrano, è assegnata come didascalia una citazione biblica (dalla Prima Lettera di S. Paolo ai Corinzi), dove si parla appunto di una conoscenza ancora imperfetta delle cose, viste non direttamente ma come in uno specchio (la sceneggiatura di Ito era già ricorsa alla Bibbia, in modo anche più convincente, nel già citato Patlabor 1).
A rafforzare la metafora dello specchio, il Maggiore pronuncia la frase con un’altra voce, come eco di qualcun altro. Gli intensi primi piani della scena, in cui risaltano gli occhi della donna, conferiscono al personaggio una vita sua propria: mentre si guarda lo schermo, si ha la sensazione di essere guardati di rimando, come già alla fine del prologo.
Interludio
Il raccordo tra le due parti dell’anime è realizzato da una scena che riassume bene le idee mostrate fino a questo punto, e lo fa senza spendere una sola parola, usando soltanto immagini lente e il suggestivo sottofondo di “Making of cyborg”. Mentre cala la sera, la Città scorre sullo schermo: le sue luci colorate accendono dei loro riflessi le vetrine, in un’atmosfera ovattata e grigia di pioggia. Tra gli abitanti si può ravvisare due volte il viso del Maggiore, prima in quello di una ragazza seduta in un ristorante, e poi in quello di un manichino in una vetrina; su un ponte si vede poi il cane appartenente al povero spazzino arrestato in precedenza (lo stesso cane che abbaia in una scena di Patlabor 2) che guarda placido verso lo spettatore.
Questa ambientazione magistralmente orchestrata è insomma lo specchio che rimanda al Guscio le immagini della realtà, lo specchio dietro al quale lo Spirito invisibile attende, il contorno sfuocato di ciò che deve ancora essere visto “faccia a faccia”.
Lo Spirito
Quasi senza preavviso, lo Spirito entra prepotentemente nella scena del film a seguito del ritrovamento del Signore dei Pupazzi. Questa entità è il complementare del Guscio (così come la grande Rete, il “Mare dell’Informatica”, è una sorta di complementare dello spazio reale) e per la maggior parte delle persone risiede tradizionalmente nella parte umana del cervello, dato che gli innesti robotici presenti in varia misura nel loro corpo non alterano più di tanto la loro condizione, come nel caso di Togusa.
Batou e Motoko hanno invece corpi interamente artificiali; ma mentre il primo è pienamente convinto della sua “umanità” (dell’umanità del suo Spirito), la seconda attraversa un periodi di crisi esistenziale. Dubbiosa sull’essenza del suo Spirito, arriva a disconoscere il Guscio come sede della sua identità, confessando il disagio che le provoca il sentirsi “umana” solo perché tale all’esterno.
L’ingresso in scena del Signore dei Pupazzi solleva due questioni. Anzitutto, lo Spirito può essere copiato da un cervello elettronico ad un altro: questo significa che la personalità di un uomo è riproducibile come un dato informatico, e che i Gusci sono poco più di contenitori vuoti, nonostante il trasferimento di uno Spirito ne comporti un parziale deterioramento.
Inoltre, cosa ancora più inquietante, un’identità pensante e cosciente (uno Spirito insomma, non una semplice IA) può emergere da sola da un insieme di dati. Se ciò è a malapena comprensibile per Togusa, Batou e Motoko sono disposti a crederci (come già anticipato nel dialogo dei due sulla barca) e per quest’ultima la questione è particolarmente importante. Da questo momento il Maggiore non lascerà niente di intentato per potere guardare da vicino nello Spirito dello strano essere, per risolvere il dubbio della sua identità, il dubbio se sia necessario essere “umani” per essere “vivi”.
L’immagine fredda e statica del corpo mutilato del Signore dei Pupazzi accompagna la sua autodefinizione come “entità vivente pensante generata dal Mare dell’Informatica”. Una specie biologica e gli individui ad essa appartenenti sono definiti, dice l’enigmatico Burattinaio, dalla memoria contenuta nei loro geni; quindi egli si dichiara un essere vivente a tutti gli effetti in forza del fatto di essere definito da una memoria di dati informatici.
Un puro Spirito quindi, nell’accezione più vasta del termine, memorizzato in un insieme di dati vasto quanto l’intera Rete, senza nessun Guscio o supporto suo proprio. Nel momento (presente solo nella finzione narrativa) in cui la vita e l’identità dell’uomo vengono ridefinite a prescindere dal substrato biologico dei suoi geni, nel momento in cui gli Spiriti abitano nei Gusci come nella persona del Maggiore, questo discorso è portato alle estreme conseguenze nella figura del Signore dei Pupazzi. A dire la verità, non è mai ben chiaro se lo “Spirito” indichi solo la coscienza individuale o qualcosa di trascendente; meglio evitare la questione e accennare ad un’altra: è possibile l’esistenza di uno Spirito privo di Guscio? A prescindere dal motivo, pure l’inafferrabile Signore dei Pupazzi si è scelto un corpo.
Il Guscio
Mentre tutto il lungometraggio porta avanti e modella man mano la forma dello Spirito, lo stesso accade per il Guscio.
Anzi, le due storie sono in effetti parallele e le proprietà dei due enti sembrano più di una volta confondersi, nel senso che talvolta il Guscio è sul punto di divenire labile ed evanescente, mentre lo Spirito al contrario acquista consistenza e visibilità.
Il Guscio, ovvero il corpo di Motoko, costituisce senz’altro un elemento in grado di catalizzare l’attenzione sulle immagini, cosa niente affatto secondaria in un film di animazione (per quanto sorretto da dialoghi complessi) e anzi sfruttata abilmente dalla regia. Ma ciò non impedisce di utilizzare tale elemento in modo da farne, all’interno del lungometraggio, qualcosa di più di una semplice immagine ricorrente: il Guscio di Motoko può essere considerato una vera e propria icona rappresentativa dell’intero lavoro, perché su di esso si può leggere tutto lo svolgimento della vicenda.
Come un altro dato del mutevole ed inafferrabile mondo della Rete, il Guscio appare e scompare al ritmo delle eleganti capriole del Maggiore, grazie all’ausilio della mimetizzazione termo-ottica, emergendo dal nulla o rituffandosi in una nebbia tremolante di luce.
Viste dall’esterno, le scene in cui il Maggiore combatte corpo a corpo restando invisibile trasmettono la sensazione che il Guscio sia paragonato ad un dato della Rete, o ad un programma, a qualcosa insomma in grado di agire senza mostrarsi concretamente. La fluidità con cui Motoko, grazie alla mimetizzazione termo-ottica, si rende invisibile o riappare, l’apparente continuità tra il suo Guscio e la realtà visibile agli occhi, sembrano indicare direttamente nella città e nei luoghi concreti una sorta di super-Guscio dell’intera rete informatica. Come lo Spirito può interagire con porzioni più o meno ampie della Rete, a seconda delle sue capacità, così il Guscio può interagire in modo omogeneo con gli spazi fino ad esserne parte integrante.
Mentre scorrono i titoli di testa, l’opera presenta il suo protagonista all’atto della sua nascita, cioè il Guscio del Maggiore mentre viene fabbricato. E alla fine, quando Motoko è in bilico tra la morte e la rinascita, il suo corpo viene impietosamente distrutto pezzo per pezzo. Già soltanto dal punto di vista delle immagini, e del loro impatto sullo spettatore, le due scene sono dei capisaldi del film.
Si parte ammirando la perfezione interna ed esterna del corpo cibernetico, dal cervello allo scheletro, ai muscoli e alla pelle, per poi vedere la bellezza statuaria di questo Guscio di nuovo decomposta nelle sue componenti interne, quando la pelle del cyborg si lacera rivelando ancora muscoli e ossa di titanio.
È lo stesso processo, su scala più vasta e complessa, a cui va incontro il corpo che ospita il Signore dei Pupazzi, costruito per volontà del suo stesso ospite e tagliato in due da un incidente stradale deliberatamente causato.
Il Guscio di Motoko è un formidabile strumento d’azione, ma è al tempo stesso dotato di grazia ed eleganza, i suoi volteggi e le sue capriole si alternano ai calci e alle sparatorie offrendo il superbo spettacolo della perfezione robotica. Nella prima serie televisiva, di fronte ad un Togusa assorto nei suoi dubbi umani, nel suo corpo totalmente umano, il Maggiore si esibisce in una serie di acrobazie mozzafiato, portando il suo Guscio quasi a volare. E subito, nell’episodio seguente, questo suo corpo meraviglioso è quasi distrutto da un mobile-suite nemico.
Queste scene sono un’estensione delle immagini finali del film, dove lo sviluppo dello Spirito prosegue con lo smembramento del corpo. Il Maggiore prima combatte con l’equipaggiamento completo di un soldato, poi si lancia “nuda” e invisibile contro il robot nemico tentando di forzarlo solo con le mani, e viene infine atterrata con il Guscio semidistrutto.
Insomma, il Guscio viene costruito e demolito così come lo Spirito evolve, ed appare tanto permeabile al mondo “reale” quanto lo Spirito lo è alla Rete.
Per sua stessa natura, il Guscio non è unico, perché è un corpo artificiale, ed in questo è ben diverso da un corpo umano che sarebbe in grado di identificare da solo un individuo. La questione si pone con forza alla fine del lungometraggio, quando il Maggiore (o piuttosto l’essere derivante dalla sua fusione con il Signore dei Pupazzi) abbandona l’appartamento di Batou con un altro corpo robotico. Da questo punto di vista sembra quindi che l’identità personale sia relegata nella sfera dello Spirito, facendo del Guscio un mero involucro con il quale non c’è identificazione.
Probabilmente però è necessario adottare un punto di vista meno univoco. A prescindere dall’importanza data al corpo di Motoko per tutta la durata del film, va comunque notato che il suo nuovo corpo sembra essere una versione “bambina” di quello vecchio.
Verso la fine della prima serie il Maggiore usa di nuovo questo corpo “di riserva” per sfuggire all’eliminazione dei membri della Sezione 9. In un momento di tranquillità nel suo appartamento, dove la ha raggiunta Batou, Motoko rientra nel suo corpo abituale e, con un gesto sprezzante nei confronti del suo corpo “bambino” dice: “Non mi sento bene finché non sono in questo corpo”. È difficile, quindi, dire che il Guscio non contribuisce a definire l’identità personale dei cyborg (nonostante il loro Io sia in effetti contenuto nel solo Spirito), dal momento che il personaggio fatica a vivere con altre sembianze. Inoltre sarebbe ben difficile costruire il protagonista di un lungometraggio e di 2 serie TV senza dotarlo di una presenza scenica (di un disegno insomma) forte e stabile. Merito della regia e della sceneggiatura, allora, l’aver coniugato le esigenze dello spettacolo con l’approfondimento del soggetto.
Proseguendo su questa strada, il problema dell’unicità del Guscio viene posto anche come presenza di tante copie di un unico modello base, e non solo come possibilità di forme diverse. Anche in questo caso, sembra che la copia del Guscio usata non abbia importanza: sempre nella prima serie, Motoko adotta un corpo nuovo per sostituire quello danneggiato, mentre i Tachikoma (i robot della Sez. 9) sviluppano personalità distinte pur avendo la stessa carrozzeria.
Ma anche entrando nel corpo nuovo, il Maggiore porta con se il suo orologio da polso che le è stato regalato quando, una volta adulta, ha potuto adottare un corpo dalle sembianze “definitive”; questo orologio segna lo scorrere della sua vita a livello fisico (altrimenti impossibile da percepire, visto che il corpi robotici sono sempre identici), tenendo quindi conto dell’avvicendarsi nel tempo delle varie copie del Guscio.
Questa tematica è di nuovo resa esplicita in “Innocence”, quando Batou e Togusa si trovano di fronte a decine di androidi, tutti con le sembianze esteriori del Maggiore. L’unico di quei robot che effettivamente ospita il suo Spirito si distingue però dagli altri per essere rivestito dal giubbotto giallo di Batou.
Lo stesso giubbotto che il rude poliziotto, in due scene di questo film, usa per ricoprire con inaspettata gentilezza il nudo Guscio di Motoko. La logica vuole che il corpo meccanico si possa adattare con facilità al caldo o al freddo; quello che si intravede nel gesto di Batou è la volontà di proteggere l’intimità di lei, è la considerazione del suo Guscio come una parte esteriore, ma integrante, della sua persona; la parte a cui si possono dedicare semplici gesti di gentilezza.
La Persona
Il finale del film, in un crescendo di tensione degno di una grande pellicola d’azione, conclude gli sviluppi complementari e opposti di Spirito e Guscio chiamando in causa la riproduzione e l’evoluzione. Dopo il turbine d’azione dell’inseguimento e del combattimento del Maggiore, si vede nuovamente la prevalenza dei dialoghi e di immagini statiche o scene lente.
L’atmosfera creata dal vecchio museo in disuso, con la sua gigantesca volta a botte di vetro, la pioggia, l’imminente arrivo dei soldati della Sezione 6, l’ansia del Maggiore (e dello spettatore) di svelare definitivamente il mistero del Signore dei Pupazzi, sono tutti elementi che creano una forte tensione e portano al climax narrativo che risolve la vicenda.
La situazione rappresentata alla fine è, come già detto, il disfacimento del Guscio. Il museo è poco più di un vecchio guscio vuoto, i corpi di Motoko e del signore dei Pupazzi sono mutilati e inservibili, il carro armato (il Guscio più potente, anche se privo di Spirito) è distrutto e anche Batou, alla fine della scena, perderà un braccio.
Da questo sfacelo dei corpi lo Spirito emerge rinato ad uno stadio superiore. Il simbolo che sintetizza gli ultimi eventi è un albero delle specie viventi scolpito su una parete, rovinato dalla mitraglia del carro armato tranne che al vertice, dove campeggia la scritta “Hominis”. Il suo significato è duplice e svela infine il senso dei discorsi fatti finora.
Come ad un certo punto dell’evoluzione compare l’Uomo, e la memoria biologica è animata dal soffio dello Spirito, così dal mare della Rete emerge una memoria frutto di un peculiare incrocio dei dati, e tale entità ha anch’essa un suo Spirito.
In secondo luogo, ciò che manca al Signore dei Pupazzi per essere veramente “vivo”, ciò che manca anche a Motoko, è il destino comune agli altri esseri come Togusa (personaggio che verrà molto approfondito in questo senso nei lavori successivi) di potere riprodursi e andare infine incontro alla morte. La vita, ovvero la sua memoria biologica, ha escogitato questo meccanismo per assumere un aspetto più vario, per conservarsi e trasmettersi con più successo. L’evoluzione riproduce su scala più grande la riproduzione e morte degli individui: comportandosi come un vero organismo vivente, il programma 2501 arriva alla conclusione che la sua conservazione è meglio garantita da riproduzione, diversificazione e morte (con mantenimento dei nuovi dati, dei nuovi “geni”) che da una semplice copia. La varietà garantisce la conservazione meglio delle copie, così le specie sono composte da individui diversi, e la vita intera da specie diverse tra loro. Questo concetto era già stato anticipato in un precedente dialogo tra Motoko e Togusa. Il giovane poliziotto era stato assunto alla Sez. 9 principalmente perché, essendo totalmente umano, avrebbe potuto integrare le abilità dei cyborg affrontando i problemi con un approccio diverso e complementare: “Un’eccessiva specializzazione porta alla debolezza, ad una lenta morte”.
L’incontro tra il Signore dei Pupazzi e il Maggiore segna la nascita di un nuovo essere, di un nuovo Spirito, e anche un nuovo “salto” nell’evoluzione delle forme viventi. Il prezzo da pagare è la perdita della precedente identità individuale, ma il guadagno è la perpetuazione nel tempo e l’evoluzione.
Le scene che segnano lo sviluppo finale dello Spirito sono marcate ancora da un uso di immagini statiche e primi piani; le inquadrature in terza persona dei personaggi sono alternate alle loro stesse visioni della realtà, ad esempio negli attimi in cui lo Spirito di Motoko si “immerge” in quello del Signore dei Pupazzi. E infine, mentre i Gusci ricevono il colpo finale, lo Spirito riemerge da un mare di luce e piume svolazzanti.
Eppure, nonostante lo sviluppo vissuto dallo Spirito a scapito del Guscio, le due entità non subiscono mai una separazione totale. In aggiunta a quanto già detto parlando del Guscio, vanno fatte altre brevi considerazioni.
Anzitutto, sulla scena del vecchio museo rimane, con lo sguardo rivolto allo spettatore, la testa di Motoko, entro il cui cervello si è trasferito lo Spirito del nuovo essere appena nato.
Ed è dal Guscio che si riparte, nella scena finale. Batou procura un corpo di fortuna: con la sua forma “bambina” questo Guscio sta a simboleggiare che, al suo interno, si cela proprio uno Spirito nuovo da poco venuto alla luce. L’essere in questione non è però un vero infante, bensì un adulto in quanto a consapevolezza e a capacità. Il Maggiore conclude il passo di S. Paolo già citato in precedenza, attestando la raggiunta maturità e il superamento dei suoi dubbi, e in quel momento la voce infantile caratteristica del Guscio viene sostituita dalla voce adulta dettata dallo Spirito, riprendendo e portando a compimento la scena del cambio di voce di Motoko dopo l’immersione subacquea.
Le immagini finali si allargano sulla Città, il super-Guscio, mentre le parole svelano l’altra faccia della medaglia, ovvero la Rete da cui prende forma lo Spirito.