I Cieli di Escaflowne

I Cieli di Escaflowne

Una delle prime cose che saltano all’occhio ne I Cieli di Escaflowne (SUNRISE, 1996) è il passaggio, nemmeno troppo graduale, dalla commedia romantica di ambientazione rigorosamente scolastica (condita con riferimenti agli anime sportivi) all’avventura di stampo fantasy o fantascientifico, completa di una gamma di elementi tipici mescolati con disinvoltura: mondi paralleli, draghi, robot da guerra, pietre levitanti che muovono imponenti aeronavi, civiltà sepolte e poteri magici riesumati.

Gli scenari sono a loro volta variegati – seppure non sempre approfonditi e amalgamati bene, con una varietà di luoghi e razze a tratti un po’ fine a sé stessa – come se nell’immaginario mondo di Gaea (il pianeta su cui è ambientata la storia) fosse riprodotta la diversità dei paesi e delle culture della Terra: la silvestre città-stato di Fanelia, la raffinata corte di Asturia, le fabbriche gigantesche e i treni di Zaibach, i monaci di Freid con le tuniche arancioni e i rosari al collo.

In varie scene, ai disegni tradizionali si affianca l’impiego della tecnica digitale – le figure dei “draghi della terra” che abitano Gaea – anche se francamente l’integrazione non sembra molto ben riuscita. Nel complesso, la veste grafica della serie è però più che soddisfacente, grazie alle colorazioni e ad una certa cura per i dettagli. Le animazioni si fanno apprezzare per la loro fluidità, determinando la buona resa delle scene di battaglia.

La trama è sviluppata attorno ai personaggi di Hitomi, studentessa quindicenne, e Van, principe della città di Fanelia su Gaea: i due s’incontrano sulla Terra grazie ai misteriosi poteri del ciondolo che la ragazza ha ereditato dalla nonna, per ritrovarsi subito dopo trasportati nel fantastico pianeta parallelo. La città di Van è assalita e distrutta da Dilandau, soldato del potente impero di Zaibach retto dal tirannico imperatore Dornkirk; i due ragazzi si salvano grazie all’Escaflowne, il robot guidato da Van, e vengono protetti da Allen, abilissimo spadaccino del regno di Asturia. Van apprende poi che suo fratello maggiore Folken, scomparso da Fanelia tempo prima, è passato dalla parte di Zaibach in veste di consigliere militare. Per contrastare le mire dei cattivi, inizia così un lungo viaggio attraversa tutta Gaea – mondo segnato dalle ferite della guerra e dai faticosi tentativi di riconciliazione – durante il quale i personaggi avranno occasione di confrontarsi con sé stessi e di conoscere la misteriosa origine del loro pianeta.

Ogni episodio della serie si apre mostrando, insieme al titolo, una carta dei tarocchi che Hitomi legge durante il corso della storia: la figura è scelta in modo che il suo significato si ricolleghi agli eventi della puntata.

Per la verità, non sono pochi i lavori di animazione giapponesi che narrano di adolescenti in divisa scolastica trascinati nei luoghi più disparati, ma I Cieli di Escaflowne mantiene un certo rilievo come esempio di integrazione tra diversi generi: salvo alcuni rallentamenti, la regia di KAZUKI AKANE (Geneshaft, Noein) riesce brillantemente in questo compito, sviluppando una storia avvincente e personaggi interessanti.

Lo stile grafico dell’anime è contrassegnato dal character design di NOBOTERO YUKI (Battle Angel Alita, Record of Lodoss War): figure sottili e slanciate, nasi all’insù e grandi occhi.

Il mechanical design è curato da MAHIRO MAEDA, JUNYA ISHIGAKI, KOJI SUGIURA e KIMITOSHI YAMANE. Può apparire singolare la presenza di mezzi meccanici in un fantasy, ma la “tecnologia” – magari presentando varianti capaci di renderla adatta anche ad altri contesti – non è prerogativa dei soli classici anime di fantascienza; così, ad esempio, in Steamboy i macchinari si muovono a vapore, e mezzi simili popolano l’ambientazione retrò di Sakura Wars, fino a ridursi alla forma primitiva di un’armatura medievale in Full Metal Alchemist. Allo stesso modo, i robot visti in I Cieli di Escaflowne non si avvalgono di schermi visori, generatori nucleari, raggi laser e tecnologie simili: sono invece comandati da ingranaggi meccanici, e come fonte di energia usano un oggetto quasi magico, una pietra chiamata “energyst” che si trova solo nel corpo dei draghi di Gaea.

Inizialmente inaspettati, in questo contesto fantasy, i robot vengono rapidamente integrati in modo da diventare imprescindibili. Le loro figure sono imponenti e maestose, si muovono con eleganza e ricorrono spesso ad armi e colpi che li distinguono.

Musica

Il valore aggiunto di questa produzione, ciò che la colloca un gradino al di sopra di molte altre serie, è la sua colonna sonora, affidata alla celebre YOKO KANNO (Cowboy Bebop, Wolf’s Rain, Aquarion) e composta principalmente da temi in cui riecheggia la musica classica (con archi, fiati, pianoforte e cori) e da canzoni melodiche. La sigla di testa, “Yakusoku wa Iranai”, e “Tomodachi” sono pezzi orecchiabili dal testo romantico, perfetti per descrivere le peripezie di Hitomi su Gaea; ad essi si accompagna il dolce acustico “Hikari no Naka e”. I più lenti temi d’atmosfera (tra cui “Cradle Song, Eyes”, “Farewell”) hanno i loro migliori rappresentanti nel delicato “Memory of Fanelia” e nel lungo strumentale “Romance”. Ma a lasciare il segno sono soprattutto i brani impreziositi dal canto in stile lirico: il lento e maestoso “Vision of Escaflowne”, l’epico e incalzante “Dance of Curse” (che accompagna le battaglie di Van nella prima parte dell’anime), “Epistle” con i suoi rapidi passaggi (compare come tema dei duelli nella seconda parte), ma anche la celestiale melodia di “Angel”, il lungo dialogo tra strumenti e voci di “Gloria” (che, ora mesto, ora più sostenuto, è usato varie volte in situazioni diverse), il drammatico incedere di “Blaze” e il lirico lamento di “Arcadia”. I voli dell’Escaflowne mutato in Drago sono accompagnati dalla lieta esuberanza di “Flying Dragon”, mentre le premonizioni di Hitomi e le sequenze surreali hanno come temi rispettivamente “Charm” e “A Far Cry”.

Struttura ed elementi

Il passaggio tra i diversi ambienti (ovvero i diversi generi) e la loro mescolanza avviene fin dal primo episodio. L’esordio è tipico di una storia romantica: i colori dell’autunno, il campo sportivo di un istituto superiore, gli studenti che si godono il sole ancora caldo, gli amichevoli rimbrotti tra compagne di scuola e i sospiri per il rubacuori di turno. L’elemento fantastico viene dapprima accennato e lasciato in sospeso: Hitomi ha una strana visione e sviene sulla pista di atletica. Dopodiché si ritorna subito ai cliché dello shojo “studentesco”, con lui e lei che rimangono fortunosamente soli, l’amica che giunge inopportuna ad interrompere l’idillio, e le confidenze tra le due compagne; mentre il fantasy si riaffaccia in sordina attraverso i tarocchi che Hitomi consulta per sapere se i suoi sentimenti saranno ricambiati. Il responso delle carte è oscuro e gravido di presagi sfavorevoli: questa scena spezza le situazioni più tipiche di un genere per dare più forza agli elementi fantastici, e costituisce un raccordo tra la prima fugace apparizione e gli eventi successivi.

La vicenda sportiva e sentimentale di Hitomi sembra poter toccare l’apice durante una corsa notturna sulla pista di atletica. A questo punto gli elementi fantastici vengono innestati definitivamente, mediante un processo di sostituzione che ricorrerà nel prosieguo nella storia: per contare il tempo, Susumu Amano (il giovane di cui Hitomi è cotta) non usa un cronometro bensì il ciondolo della ragazza che, tenuto per la catenina, compie esattamente un’oscillazione al secondo.

Uno strumento tecnico, appartenente alla sfera dell’esattezza scientifica, viene così rimpiazzato con un oggetto magico o quasi, collegato alla sfera sentimentale dei ricordi e al potere divinatorio già rappresentato dalle carte.

Poco dopo, il Fantasy irrompe sullo schermo con tanto di drago verde e cacciatore di draghi armato fino ai denti, concludendo l’episodio con premonizioni, colonne di luce, e Hitomi teletrasportata sul pianeta di Van.

Sono venti minuti di buona costruzione narrativa in cui la parte sentimentale, lenta e trasognata, ha il compito di preludere alla brusca partenza di Hitomi, introducendo gradualmente gli elementi fantastici che aprono il sipario su una storia completamente diversa, in un finale dal ritmo decisamente accelerato.

Il secondo episodio ci proietta già in un’ambientazione tipicamente fantastica: un mondo parallelo dal quale la Terra è visibile come una grande luna azzurra (detta Luna dell’Illusione), strane razze metà uomo e metà animale, una città nascosta tra i boschi alla quale il principe Van riporta la pietra strappata dal petto del drago ucciso… Compare anche il fattore comico, incentrato sulla piccola e vivace donna-gatto Merle (oltre che sull’uomo-talpa), affezionata a Van e gelosa di Hitomi: le due danno vita a scenette buffe che spezzano i toni più drammatici della narrazione.

In questo episodio vengono inoltre mostrati per la prima volta i robot da combattimento, ossia l’aspetto fantascientifico di questa commedia romantica già trasformata in racconto fantastico. L’arrivo dei mecha sulla scena è costruito in modo da sintetizzare molto bene alcuni punti di sviluppo della trama. I guymelef di Dilandau sono infatti quelli più eterogenei nel contesto di Fanelia, più vicini, per le loro capacità, ai robot di un anime di fantascienza: possono volare, sanno rendersi invisibili, hanno a disposizione armi di diverso tipo, sono tecnologicamente avanzati e sono quindi a buon diritto gli antesignani dell’Impero di Zaibach, che rappresenta il progresso scientifico e tecnologico usato come strumento di potere. Per contro, Fanelia, che simbolizza una diversa visione del mondo (e, con essa, l’opposto polo di riferimento nella trama), è dotata di robot molto più consoni ad un’ambientazione fantasy tradizionale: armature più eleganti, che usano spade o lance come armi. Analogamente, la dicotomia tra il mondo di Fanelia e quello dei suoi feroci distruttori verrà ripresa e ampliata nel rapporto tra Van e Folken, mentre la perfetta fusione tra gli opposti si realizza con l’entrata in scena dell’Escaflowne, vero e proprio protagonista. In esso l’elemento magico-fantastico è innestato su quello tecnico-fantascientifico, grazie all’espediente dell’energyst. Questa particolare pietra alimenta tutti i robot di Gaea ma solo sull’Escaflowne è bagnata del sangue del pilota, che entra così in simbiosi con la macchina.

Laddove i mezzi di Zaibach utilizzano l’energyst “fossile”, nel petto dell’Escaflowne batte invece il “cuore” di un drago ucciso da Van in persona. La pericolosa prova d’iniziazione che ha reso il ragazzo re di Fanelia, paese di montagne e boschi, gli ha anche consegnato un mezzo tecnologico.

L’Escaflowne, inoltre, da robot antropomorfo, può trasformarsi in drago (lo stesso animale dal quale proviene il suo potere) capace di volare al pari dei mezzi nemici, unendo quindi una caratteristica tipica dell’animazione fantascientifica – la possibilità di cambiare forma o assemblarsi – al richiamo della creatura fantastica per antonomasia.

Nel terzo episodio, con i sospiri di Hitomi per il biondo Allen – personaggio le cui vicende alimentano sia il filone sentimentale che quello d’azione –, tornerà in auge la storia romantica, che proseguirà nel classico triangolo, complicandosi poi con amori clandestini, figli illegittimi, confidenze e piccole finzioni, matrimoni di convenienza e baci rubati. La divisa scolastica che Hitomi indossa quasi sempre, fornisce intanto un continuo aggancio visivo con la sua situazione sentimentale iniziale.

La serie si svolge in modo fluido lungo tutto l’arco dei ventisei episodi, senza rallentamenti eccessivi o puntate sottotono, ma nemmeno apici che brillano singolarmente come esempi di costruzione narrativa; pochi episodi mostrano quel grado di sintesi e quella ricchezza tipica delle storie brevi: sono i primi due (il cui storyboard è curato dallo stesso regista), il sedicesimo e il diciassettesimo (costruiti alternando trama, flashback e visioni oniriche), e il trittico di preludio al finale, tra la diciannovesima e la ventunesima puntata, che mostra in piccolo tutta la varietà di generi, registri, ritmi e tematiche.

Sentimenti e Ragione

Come già accennato, le vicende amorose occupano un posto importante, nello sviluppo della storia, intrecciate come sono alla lotta contro l’impero di Zaibach e funzionali allo sviluppo dei personaggi: basti pensare che, poco prima del finale, è proprio la scoperta dei suoi veri sentimenti a spingere Hitomi a tornare al fianco di Van.

La storia abbozzata nel primo episodio viene ripresa nel terzo con l’introduzione di Allen (sostituendo quindi il personaggio maschile di Amano), e per svariate puntate si svolge con toni leggeri e passaggi poco originali: la gelosia tra Hitomi e Millerna (principessa di Asturia già innamorata del bel cavaliere), Allen scosso al ritrovamento del figlio illegittimo, l’arrivo di Dryden (promesso sposo di Millerna) a mescolare ulteriormente le carte in tavola; insomma, una soap-opera che potrebbe a buon diritto essere ambientata nel liceo di Hitomi, se anche Millerna fosse in divisa scolastica. Non a caso, all’inizio dell’ottavo episodio, un ipotetico appuntamento tra Hitomi e Allen (ma potrebbe benissimo trattarsi di Amano, che infatti ricompare proprio nella medesima puntata) è raffigurato con una certa ironia sulle dolci parole e la melodia di “Tomodachi”, e la commedia romantica viene dipinta con le tinte più convenzionali e sdolcinate possibili: lui & lei al centro commerciale, con tanto di orsacchiotto che l’abile cavaliere pesca dal mucchio e regala alla sua bella prima dell’apparizione finale di Millerna che reclama per sé il suo bel damerino interrompendo l’estatica visione.

Ciò che comincia a spezzare la leggera vacuità del “fotoromanzo” è l’intromissione di Dryden e il viaggio alla volta di Atlantide in cui quest’ultimo coinvolge la compagnia. Tra Allen, turbato dai fantasmi del suo passato, e Hitomi, l’unica a poterlo sostenere nelle prove che deve affrontare, c’è un avvicinamento proprio nel momento in cui i personaggi maturano scoprendo le ombre della loro personalità.

Di questi fatti, Van rimane per lungo tempo spettatore passivo. Nonostante l’affinità tra lui e Hitomi sia palese fin dall’inizio e venga rinsaldata in varie occasioni, il ragazzo diverrà consapevole di ciò che prova solo dopo la riconciliazione con il fratello: fino a quel momento, Hitomi sarà per lui una semplice compagna di avventure, anche se il passaggio da un triangolo (Hitomi/Allen/Millerna) all’altro (Allen/Hitomi/Van) è graduale.

Su queste premesse, la storia di Hitomi e Allen viene artificialmente accelerata verso il suo climax dalla Macchina di Modifica del Destino, il potente strumento allestito a Zaibach dall’imperatore Dornkirk.

Anche il sentimento viene dunque saldato alla fantascienza, in uno dei migliori episodi della serie.

Il folle sogno di poter dirigere meccanicamente gli eventi umani in una direzione prescelta giunge al punto di ridurre qualcosa di irrazionale come l’amore al mero elemento di un deterministico ingranaggio. Inscenando con la sua fedele servitrice Eriya un finto incontro amoroso, e sfruttando le proprietà della Macchina (alimentata dalla forza dei desideri), Folken evoca e trasferisce la passione in Hitomi e in Allen conducendoli l’una nelle braccia dell’altro.

Un momento che in genere è tra i più leggeri o felici di una narrazione, il bacio degli innamorati sotto la pioggia – già richiamato alla mente da una coppia di ragazzi che Hitomi incrocia poco prima – è qui sospeso tra la gioia e il pianto, velato da una tristezza struggente, in un’atmosfera di suspense. Sinistramente elaborato dalla Macchina, l’abbraccio tra Eria e Folken, si riproduce con Hitomi e Allen, tristi e confusi, colti in un momento di crisi e spinti ad un gesto ineluttabile dalle macchinazioni dell’astuto Consigliere. In un alternarsi d’inquadrature, le due coppie sviluppano parallelamente le rispettive finzioni fino al “romantico”, artificioso epilogo. Allen e Hitomi si baciano, mentre il sole filtra tra le nubi illuminando i loro visi rigati dalla pioggia come da lacrime. Con Van ad assistere attonito alla scena, e il superbo e potente commento sonoro di “Chain” ad aumentare il pathos.

Il volere di Dornkirk sembra compiersi, ma l’insensatezza di tale disegno, e la fredda vacuità di un bacio così costruito, non tarderanno a svelarsi.

Da questo momento, comunque, le romantiche spensieratezze dei primi episodi sono abbandonate in favore di momenti più riflessivi. In particolare, lo sviluppo dei personaggi porta al progressivo abbandono di questi intrecci amorosi, come se i protagonisti stessi, più maturi, li giudicassero infine cose di poco conto, insincere e scontate. L’anime si chiude infatti senza coppie unite e felici: Dryden rinuncia ai suoi diritti di marito, Allen si dedica alla sorella ritrovata, e per Hitomi e Van l’innamoramento è seguito dalla definitiva separazione e può sopravvivere solo nel ricordo. Nel finale, mentre le amiche di Hitomi fanno rivivere la leggerezza delle situazioni iniziali, la protagonista non può fare altro che continuare a convivere con il “peso” della scelta fatta.

I due volti di Zaibach

L’Impero di Zaibach si regge sulla scienza e sulla tecnologia: dal suo trono – che è al tempo stesso una macchina che lo tiene in vita – l’imperatore Dornkirk scruta continuamente nel futuro, cercando di pianificare gli eventi come i movimenti di un infallibile ingranaggio. Ogni storia personale è come una rotella del meccanismo destinata a muoversi in accordo con esso.

Questo progetto liberticida ha due facce, opposte e complementari, che ne rappresentano al tempo stesso l’essenza e le conseguenze, ovvero Folken e Dilandau. Il primo, rinnegato fuggito da Fanelia dopo aver fallito la prova della Caccia al Drago, nell’abbracciare i progetti di Dornkirk, cerca una nuova ragione d’esistere, un ideale supremo capace di risolvere le contraddizioni e le sofferenze del mondo. Anche per lui, il passaggio da una realtà all’altra avviene per sostituzione, cioè con l’innesto di un braccio artificiale al posto dell’arto perduto. Folken reca quindi nel suo corpo il potere della scienza e della tecnica, che lo ha curato e che ora egli serve fedelmente, potere che crede possa salvare il mondo ma per il quale ha sacrificato la sua anima accettando di divenire parte dell’ingranaggio che egli stesso contribuisce a mettere in moto. Freddo e calcolatore, ma non per questo esente da dubbi e ambiguità (il suo personaggio è accompagnato da un greve tema d’archi intitolato “Shadow of Doubt”), Folken è una maschera triste con una lacrima da Pierrot dipinta sul volto.

Dilandau, al contrario, è un fanatico e un sanguinario, dedito alla sola ricerca dell’ebbrezza del duello, irruente sui campi di battaglia. Spesso è in contrasto con Folken perché non ama i suoi piani troppo diplomatici.

Folken rappresenta la parte lenta e attentamente studiata, non necessariamente violenta né a prima vista ostile, di un progetto che però è comunque volto al dominio assoluto; Dilandau è la forza devastatrice, che simboleggia l’annichilimento di ogni cosa implicito entro i piani di Dornkirk.

E, coerentemente con il disegno di cui si fanno servitori, i due sono entrambi usati come pedine di un gioco più grande di loro.

I due sono accomunati anche dal fatto che Dilandau è un prodotto della scienza di Zaibach, profondamente modificato nel corpo da crudeli esperimenti. La vecchia identità di entrambi è stata cancellata per fare posto alla nuova missione, e i due ne portano le cicatrici indelebili. Sia l’uno che l’altro rimangono schiacciati dal meccanismo che li ha intrappolati: Folken reca dentro di sé angosce silenziose, e nel tentativo di recitare il suo ruolo fino in fondo il suo corpo e il suo spirito si consumano lentamente, giorno per giorno; per Dilandau invece il collasso psicofisico è immediato e violento, innescato nell’istante in cui egli stesso deve provare il terrore che ama spargere tra gli avversari.

Il vuoto interiore dei due personaggi e la loro disperata solitudine si riflettono nei rapporti che entrambi stringono con i loro sottoposti, la cui fedeltà è assoluta e cieca. Prima che le loro contraddizioni vengano alla luce, sia Folken che Dilandau usano cinicamente i propri servitori, i quali dal canto loro sono descritti sommariamente, senza spessore. Con l’introduzione di Naria ed Eria (personaggi sviluppati a sufficienza nella trama), la situazione invece cambia: il loro rapporto con Folken acquista profondità, ed è proprio la fine delle due sorelle-gatto a determinare nel Consigliere, idealista fino all’ultimo, la scelta di ribellarsi alla propria solitudine, al destino già scritto da Dornkirk. Parallelamente, la crisi di Dilandau scoppia quando la sua squadra viene annientata, e il terribile soldato sviluppa (o riscopre) un disperato attaccamento verso il fedele Jajuka, l’unico a volergli bene.

Costruzione del destino, sviluppo dei personaggi

Il sogno di Dornkirk (personaggio ispirato allo scienziato Isaac Newton) è di regolare meccanicisticamente un futuro ideale per Gaea, e Folken sposa questa causa convinto di costruire un mondo privo di conflitti. Ma il piano, rivelatosi folle, condurrà alla rovina regni e persone.

Il primo virtuale fallimento di Zaibach e dell’Imperatore Dornkirk, ovvero la ribellione di Folken, avviene proprio quando il triste Consigliere prende atto della sua sconfitta umana e apre gli occhi sul modo in cui il potere stritola le persone e i loro sentimenti. Negli sviluppi successivi al fatidico bacio, vediamo infatti come l’abnegazione di Naria ed Eria spinga le due a mettere a repentaglio le proprie vite per Folken: il ventunesimo episodio descrive la disperata lotta delle sventurate contro la fortuna divenuta avversa, fino alla magistrale conclusione. Il trittico di episodi che si apre con l’idea di Folken di far baciare Allen e Hitomi, il suo supremo tentativo di dominare cuori e menti, si conclude con la scena della desolazione e della solitudine del Consigliere, il cui temerario progetto causa la morte delle due gemelle. L’immagine di Dornkirk appare sinistra a suggellare la scena: di fronte al dramma che si consuma, dallo schermo giunge il delirio di un farneticante tecnocrate che giustifica l’accaduto in nome dei dati raccolti. Sulla sconfitta umana, sulla solitudine, sulla morte, trionfa la voce di Dornkirk che proclama l’esattezza dei suoi calcoli.

La Macchina di Zaibach non è l’unico modo con cui si cerca di scrutare nel futuro. Le carte di Hitomi, per quanto di aspetto meno inquietante, non sono un semplice intrattenimento con cui la ragazza si diverte a stupire gli amici; infatti lei stessa si sente fin dall’inizio perseguitata da presagi di cui farebbe volentieri a meno. È a metà circa della serie che Varie (la perduta madre di Van), apparendo a Hitomi ad Atlantide, le svela che le sue emozioni, combinate con la lettura dei tarocchi, sono effettivamente capaci di influenzare il futuro. Dornkirk non ha questa facoltà fino a che non s’impossessa del potere di Atlantide, mentre Hitomi la esercita in modo inconsapevole fin dall’inizio. Ad esempio, quando Hitomi decide liberamente di usare il suo potere per tornare su Gaea, non deve fare altro che ripetere gli stessi gesti già visti nel primo episodio, a sottolineare il fatto che il potere dei tarocchi e del ciondolo è attivo dal principio. Per la maggior parte degli episodi la preveggenza di Hitomi si esercita solo in modo istintivo e casuale; diventa qualcosa di affine alla tecnica di Zaibach (negli scopi, mai nella forma) soltanto nell’episodio seguente a quello del suo primo bacio, che non a caso è inserito tra i momenti dell’apogeo e della disfatta di Folken. Il passaggio cruciale avviene nel momento in cui Hitomi usa le rivelazioni di Varie e le proprie facoltà, decidendo liberamente (e non più inconsciamente in reazione a visioni indesiderate) di favorire eventi a suo vantaggio, così come Dornkirk usa la Macchia di Forza (ovvero il potere di Atlantide) per mettere in moto il suo macchinario. Che siano i tarocchi o le Particelle del Destino, la differenza è di metodo e non di sostanza: il risultato delle scelte di Hitomi è la distruzione della città di Palace, e lei stessa rischia di essere catturata.

Cercare di prevedere il futuro e influire sugli avvenimenti si rivela quindi una scelta sbagliata e controproducente, sia che il tentativo venga operato tramite calcoli e ingranaggi che con tarocchi e pendolini.

La risposta, come già rivelato dalla nonna di Hitomi durante la visita ad Atlantide, non sta in qualche arte magica o scientifica, ma nei cuori delle persone. Questo tema viene introdotto nella prima parte con il rapporto di fiducia che si instaura, malgrado le difficoltà e le apparenze ingannevoli, tra Allen e il principe Cid; prosegue poi con la riconciliazione tra Falken e Van, a segnare il momento di rinascita e di nuovo inizio, nella scena che si svolge tra le rovine di Fanelia: un luogo deserto, dove tutto è da ricostruire, ma anche un punto di origine, il luogo ideale da cui ricominciare. Folken tenta un’ultima volta di pianificare il suo destino, affrettando una fine che avverte come inevitabile: l’unico modo di ritrovare la libertà sta nell’andare incontro alla morte. Il “nuovo inizio” di Hitomi è invece diverso: la crisi è tale da riportarla sulla Terra, dove il personaggio compie la sua maturazione, in una quasi esatta ripetizione del primo episodio. Rinunciando ad Amano si lascia alle spalle un sentimento fatuo, rinunciando ad Allen non supera solo un innamoramento confuso e momentaneo, ma si libera anche dal potere della Macchina e dalla tentazione di costruirsi il futuro con le carte. Il suo desiderio converge su Van, non in modo egoistico bensì con l’unico scopo di stargli vicino per sostenerlo.

La maturazione di Allen e di Van ha passaggi meno netti, ma paralleli: tra i due viene a crearsi un rapporto di stima ma anche di rivalità (in campo sentimentale e in fatto di abilità guerriere). Allen è costretto a riconsiderare il suo rapporto con Millerna, per poi affrontare la prova decisiva nel viaggio verso Atlantide, quando riesce a riconciliarsi con la memoria del padre; rimane in seguito intrappolato nell’abbraccio di Hitomi, e il suo percorso si concluderà solo dopo la rinuncia alla ragazza.

Per quanto riguarda Van, la sua crescita come guerriero è costante durante la serie, ma il suo progresso umano conosce varie crisi. Analogalmente a Hitomi e Folken, spingendosi al limite nel padroneggiare l’Escaflowne e la sua facoltà di predire il futuro, sfrutta anch’egli il potere di Atlantide (che risiede nel robot) per raggiungere il suo scopo (cioè la vendetta contro Folken), e ne rimane quasi distrutto. La sua crisi sopraggiunge nel momento dell’attivazione della Macchina, quando cioè il potere di costruzione del destino giunge all’apice. Il risultato che ottiene è cadere vittima dei suoi stessi incubi e essere incapace di difendersi.

La crescita definitiva dei personaggi e la soluzione del destino di Gaea avvengono solo nell’episodio finale: il Cavaliere ritrova la sorella, che a sua volta si libera definitivamente del potere di Zaibach, mentre Van viene convinto da Hitomi a rinunciare ai suoi propositi di vendetta.

Atlantide e Gaea

L’antico mito di Atlantide, bisogna dirlo, non ha grande importanza ai fini della narrazione; in sua vece potrebbe comparire qualsiasi civiltà fantastica, estinta a causa del cattivo uso del potere. Alle vicende di Gaea è sotteso in questo modo un sostrato mitico che contribuisce ad arricchire l’ambientazione; inoltre la ricerca delle rovine di Atlantide introduce una sequenza incentrata sul viaggio e appunto sulla “ricerca” (elemento importante in un fantasy) a cui corrisponde la crescita introspettiva dei personaggi.

Il tema è sfruttato in almeno due modi.

Anzitutto, la creazione di Gaea da parte del popolo di Atlantide è correlata al progetto di Dornkirk, che vuole appunto usare quell’antica potenza per costruire il suo mondo ideale; il pianeta di Gaea vive però un nuovo inizio quando il potere di Atlantide, scatenato dalla Macchina ma interpretato per il meglio di Hitomi e Van, conduce la guerra alla conclusione. Si assiste ad una nuova creazione, che unisce in sé i caratteri negativi e positivi della grande forza dei desideri.

In secondo luogo, durante gli episodi riguardanti la Valle dell’Illusione viene narrato in flashback il viaggio del padre di Allen e di Isaac. I due sono mossi da ragioni diverse e contrastanti: il primo insegue il sogno di riunirsi ad una persona cara, il secondo spinto dalla brama di dominio. Queste due alternative sono le stesse tra le quali anche Hitomi, Folken e Van, dovranno scegliere.

Infine, l’ambivalenza di Atlantide viene esemplificata tramite il rapporto conflittuale tra Van e Folken. Entrambi figli di una discendente degli Atlantidi, possiedono le ali, simbolo di libertà ma anche rappresentazione di ambizione. Folken usa le sue per “volare” verso la costruzione del futuro di Zaibach, ripetendo l’errore che costò la rovina di Atlantide; Van le usa invece per aiutare Hitomi, ma riuscirà a capire la lezione della madre solo a prezzo di cadute e sbagli.

L’Escaflowne stesso, rappresenta la facoltà di cambiare il mondo, ed è dotato di un potere che può creare come distruggere; trasformato in Drago, animale sacro, simboleggia il volo verso il futuro ideale.

Nel finale, nel segno della pace e della ricostruzione, il giovane re di Fanelia rinuncia all’Escaflowne come macchina da guerra e usa il potere dell’Energyst per aiutare Hitomi a tornare sulla Terra.