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Krull

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QUESTO MATRIMONIO NON S’HA DA FARE !

Questo mi fu dato a sapere: che molti mondi furono ridotti in schiavitù dal Mostro e dal suo esercito di massacratori. E questo ancora mi fu dato a sapere: che il Mostro sarebbe venuto qui, nel nostro mondo, il mondo di Krull, e che la sua fortezza nera sarebbe apparsa sulle nostre terre, che il fumo dei villaggi incendiati avrebbe oscurato il cielo, e le urla dei morenti avrebbero echeggiato per le valli deserte.

Ma una cosa non mi è data a sapere, se sia vera una profezia che una fanciulla di antica stirpe diverrà nostra regina, e sarà lei a scegliere il suo sposo re e che essi insieme regneranno sul nostro mondo e che il loro figlio regnerà sull’intera galassia….

Bastano poche suggestive frasi declamate… e la fantasia ci rapisce per trasportarci sul pianeta Krull.

È un mondo lontano, illuminato da due lune, coperto da boschi e selvaggi deserti, popolato da creature leggendarie, alcune simili agli esseri umani, altre diversissime. È governato da sovrani a volte in lotta tra di loro; per civiltà e tecnologia può assomigliare al nostro medioevo.

Un triste giorno, dal cielo scende la Fortezza Nera, una montagna di roccia scura che arriva dallo spazio portando distruzione ovunque si posi. Si tratta di un immenso castello volante abitato dal Mostro, una ripugnante creatura aliena, e dai suoi servi, i Massacratori. Solca la galassia in cerca di pianeti da conquistare.

Davanti al pericolo incombente, due potenti regni tradizionalmente nemici si alleano. Per decisione della giovane principessa Lyssa, l’unione verrà cementata dalle nozze con il principe Colwyn, figlio del re nemico. Su di lui, infatti, la giovane ha sentito racconti di gesta, sa che è un forte guerriero e gli ha giurato eterno amore – pur conoscendolo così poco.

La cerimonia, tenuta in una grande sala alla presenza dei sovrani e dei dignitari, al primo sorgere delle lune, viene interrotta dall’irrompere dei Massacratori.

Cadono ad uno ad uno tutti i difensori; la principessa fugge, ma presto viene catturata e portata nella Fortezza Nera. Lo sposo, ferito, viene lasciato per morto tra le macerie.

Ma il principe, soccorso dal vecchio saggio Ynyr, sopravvive. La sua famiglia è stata sterminata, adesso è lui il Re, e deve assumersi le responsabilità della corona.

Salvare il Regno e forse lo stesso pianeta dal Mostro, liberare Lyssa: un’impresa che appare sovrumana, tanto che per affrontarla sono necessarie armi speciali.

Colwyn parte così al recupero del Glaive, un’arma magica destinata solo a un vero Eroe.

Nel tardo Rinascimento il “ Glaivee” era un’ arma formata da un manico di lancia con innestata una lama da scimitarra, utile per atterrare la cavalleria corazzata. Il Glaive di Krull assomiglia ad un grosso shuriken, ha la forma di una stella a cinque punte dotata di lame retrattili. Una volta lanciato contro il nemico, è in grado di colpire il bersaglio ripetutamente, e tornare indietro, guidato dalla forza del pensiero del possessore.

Nominato nelle leggende, esso è più un amuleto che un’arma, e giace da epoca immemore in un pozzo pieno di lava, nelle viscere di un’inaccessibile montagna.

Recuperato il magico artefatto, Colwyn deve ora riuscire ad anticipare gli spostamenti della Fortezza Nera, poiché ogni giorno essa scompare per riapparire in un luogo sempre diverso.

Per questa ragione il principe si dirige verso l’Oracolo di Smeraldo, un veggente che forse può svelare il luogo esatto dove comparirà la temuta dimora del mostro. Nel viaggio incontra un mago pasticcione, dei briganti evasi dalle galere, un ciclope… Chi per un motivo chi per l’altro, tutti odiano i Massacratori, e sono pronti a unirsi al principe e a Ynyr.

Il cammino è costellato di difficoltà, scontri, inganni. Consapevole delle intenzioni del principe, il Mostro manda i Massacratori a fermarne l’avanzata, con ogni mezzo, e intanto cerca inutilmente di conquistare la fiducia di Lyssa. Gli agguati si susseguono, sosia alieni vengono sostituiti a volti familiari, drammi del passato riaffiorano portando morte e perdono, dolore e redenzione, e alcuni personaggi si sacrificano pur di consentire al principe di proseguire la missione.

Cavalcando i velocissimi cavalli di fuoco, il gruppo di impavidi eroi raggiunge infine la Fortezza Nera, per lo scontro decisivo.

Lieto fine assicurato, anche se non così lieto come si potrebbe credere.

PROTAGONISTI ED EROI

Principi coraggiosi e impavidi, bellissime principesse da salvare, mostri cattivi e creature incantate, armi magiche e incantesimi, prove da superare… Come scrisse il Padre della Fantasy LYON SPRAGUE DE CAMP, “sono fantasie avventurose che si svolgono in mondi immaginari preistorici o medievali, quando – è divertente immaginarlo – tutti gli uomini erano forti, tutte le donne belle, tutti i problemi semplici e la vita tutta un’avventura”.

Krull è invece una fiaba, anche se negli aspetti più esteriori assomiglia a un fantasy epico ed eroico.

La voce fuori campo del Narratore crea un incipit analogo al tradizionale “c’era una volta”. Il racconto si affida al punto di vista di personaggi che poco hanno in comune con le aspettative di gloria, lo stile di vita nomade, il culto della libertà tipico dei più amati eroi, Conan su tutti.

Colwyn lotta per una giusta causa – salvare Lyssa e il suo regno – tuttavia non cede al piacere errabondo dell’avventura. Senza la minaccia del Mostro e dei Massacratori, sarebbe stato con ogni probabilità uno dei tanti signorotti che fanno la guerra quando non possono fare l’amore o banchettare, e considerano la gloria come qualcosa di superfluo. Ne è prova indiretta il fatto che, sebbene se la cavi molto bene con la spada e abbia l’aspetto di un baldo avventuriero, Colwyn conosce poco delle tante meraviglie del suo regno incantato.

I protagonisti dei racconti che LYON SPRAGUE DE CAMP battezzò “Heroic Fantasy” di solito vagano per il mondo spinti dalla sfida all’ignoto, dalla curiosità e dal piacere di raddrizzare i torti. Gustano la vita alla giornata e non desiderano sostituirsi ai bravi principi (azzurri o buzzurri) per terminare le loro esistenze in gabbie dorate. Tanto che, quando hanno ristabilito la giustizia, presto o tardi si allontanano in cerca di nuove imprese.

Colwyn è fatto di altra pasta: sconfitto il crudele Mostro, se ne tornerà a ricostruire il regno e a mettere in cantiere l’erede che governerà sulla galassia.

Né Lyssa ricerca nuovi orizzonti; è l’ennesima principessa (o… princifessa?) bella e in pericolo. È incapace di combattere, quando viene rapita è pronta a passare una spada al cavaliere che la difende, ma non pensa proprio a recuperare un’arma per sé. Nel duello finale, pronuncia le fatidiche parole che completano la cerimonia dell’Acqua e del Fuoco, e quindi dà all’amato l’arma risolutiva, la fiamma frutto del potere di entrambi. Tuttavia non impugna spade né bacchette per incantesimi arcani, lascia combattere Colwyn e si rincantuccia tra le colonne.

È anche a digiuno di magia, e, forse, rivela la sua modernità soltanto nel voler affermare il suo diritto a decidere chi sposare. Lyssa non vuole essere scelta dal principe consorte, o conquistata come se fosse un premio, vuole una persona che la ami al punto di affrontare ogni ostacolo in suo nome. Non si accontenta di un pretendente qualsiasi assegnatole da un sistema di matrimoni combinati. Si ribella quindi al Mostro e alla sua volontà, oppone un deciso rifiuto alle sue lusinghe, in nome del suo incondizionato – e tutto adolescenziale – amore per il principe. Una passione che può essere parente stretta dell’affetto che lega parecchi teenager ai propri idoli, ma è distante dal sentimento di una persona adulta e matura.

I personaggi secondari sono quelli che si avvicinano maggiormente all’idea di avventurieri fantasy. Ergo il Magnifico, un mago pasticcione e goloso di torte che, invece di trasformare gli avversari in animali, per errore muta forma lui stesso. La curiosità lo porta a ficcarsi nei guai, rendendolo spesso protagonista di scenette tragicomiche. È d’animo mite e ha un cuore d’oro; si prende cura del piccolo orfano Titch e, per difenderlo, diverrà un vero Eroe. Il dolente Rell è un Ciclope, taciturno e malinconico; la sua specie ha sacrificato un occhio pur di poter vedere il futuro, ma è stata ingannata: la preveggenza riguarda soltanto il momento della loro morte, fato a cui non possono ribellarsi (la pena morire ugualmente di lì a poco di una morte ancor più atroce). Il vecchio Ynyr ha alle spalle un turbolento passato, non è sempre stato un eremita, anzi è divenuto saggio a prezzo di tante disavventure. Purtroppo il lato dolente e umano della sua storia emerge nella sua ultima, fatale avventura, facendolo apprezzare solo quando ormai ha esaurito il suo compito.

Molto tradizionali sono Torquil, il capo degli evasi, e la sua banda – quasi comparse. Il piccolo Titch ammicca ai giovanissimi, ma ha poco risalto, troppo poco per poter innescare un meccanismo di identificazione nei bambini.

A parte l’indimenticabile Vedova della Ragnatela, gli altri ruoli sono funzionali al dipanarsi degli eventi (i Re, il Veggente di Smeraldo), fanno colore locale (la corte riunita per il matrimonio, i cavalieri, alcuni banditi e le donne che raggiungono l’accampamento), o sono parte delle prove da superare (i Massacratori, la doppelganger che abborda Colwyn e poi non ha il coraggio di ucciderlo).

Dato che la vicenda è narrata prevalentemente dal punto di vista dei protagonisti, e non degli aiutanti avventurieri, l’atmosfera fiabesca viene valorizzata al massimo, a scapito del gusto heroic fantasy che rimane circoscritto ai personaggi secondari.

Colwyn viene spinto ad agire sempre da Ynyr, che in molte occasioni sembra essere onnisciente; quasi fosse lo sciamano che introduce i ragazzi alla vita adulta attraverso riti tramandati nelle generazioni. Il vecchio saggio guida con mano ferma il percorso di iniziazione del giovane, che, grazie alla disciplina burbera ma amorevole impartitagli, matura.

Per il principe e la sua guida, non ci sono mai indecisioni su cosa sia necessario fare, né dubbi di carattere etico si pongono alle loro coscienze. D’altra parte su Krull o si è Buoni, o si è Cattivi, senza sfumature intermedie. Ci sono alcuni delinquenti nel manipolo di eroi, forse addirittura assassini, ma non sappiamo chi di loro abbia commesso i più atroci crimini, né assistiamo a delitti. Siccome non associamo i volti dei briganti ad azioni moralmente discutibili, tutti divengono “buoni”. Durante il viaggio, da banditi si trasformano in avventurieri, da avventurieri in eroi, nobilitandosi. Abbiamo una “sporca dozzina”, purtroppo edulcorata fin dalle prime sequenze, poiché il cambiamento è trattato con i ritmi tipici dei film d’avventura, e si risolve negli spazi limitati concessi a personaggi non protagonisti.

Né ci sono importanti figure negative che si affiancano all’inumano alieno: i Massacratori sono soltanto pericolosi ostacoli, privi di una personalità distinta.

La netta divisione morale appartiene alla rappresentazione del mondo tipica delle fiabe, ed è assai meno apprezzata nella letteratura fantasy. Pur prevedendo la lotta tra Bene e Male, parecchi tra i più memorabili eroi del Fantasy si muovono senza compiere scelte nette, o passano intense trasformazioni interiori: come Raistlin Majere, Severus Piton, Drizzt Do’Urden, Darth Vader, e lo stesso Frodo Baggins…

Non sono nominati Dei adorati su Krull, si afferma piuttosto una filosofia di vita vagamente ispirata al Taoismo, e l’esistenza di un Fato superiore, difficilmente mutabile, come testimonia la triste esistenza dei Ciclopi. Una trovata che rende indimenticabile Rell, ma non aiuta a liberare i personaggi dalla predestinazione che li affligge.

FANTASY RIUSCITO… DA FAVOLA!

L’esposizione piana – così tipica del racconto popolare – influenza i diversi momenti del film; le avventure affrontate si risolvono in piccoli episodi legati tra loro, lineari nella successione.

Personaggi e ambienti riflettono in pieno le funzioni descritte dall’antropologo russo VLADIMIR PROPP. Lo studioso, esaminando i riti iniziatici e confrontando le fiabe tradizionali proprie di popoli lontani e vicini, trovò alcuni elementi che si ripresentano in questo tipo di narrazione, indipendentemente dalla cultura che l’ha prodotta All’inizio c’è sempre una situazione di equilibrio: in questo caso il pianeta Krull, scosso sì da qualche guerra ma nell’insieme abbastanza pacifico. L’equilibrio viene poi rotto a causa di qualche fattore esterno: l’arrivo della Fortezza Nera. C’è il danno prodotto dall’antagonista: il mostro rapisce Lyssa e uccide la corte. L’eroe viene allontanato: Colwyn deve andarsene e preparare il contrattacco. Seguono le peripezie dei protagonisti: il recupero dell’arma magica, l’incontro con gli Aiutanti, gli ostacoli e le prove imposte dall’avversario, la separazione dai compagni caduti, fino allo scontro conclusivo che ricrea l’equilibrio iniziale nella maniera più classica.

Proprio per la sua natura di fiaba, la verosimiglianza lascia a desiderare, non soltanto per la prevedibilità dei protagonisti, quanto per tutta una serie di approssimazioni che limitano quelle pretese di credibilità – di solito richieste ad un fantasy classico.

Le varie prove affrontate da Colwyn si susseguono scandite con la rigidità adatta ad un videogame vecchio stampo; o – a volere essere perfidi – di uno show di Giochi senza frontiere. Schematicità diffusa in molti racconti popolari di magia, valorizzati proprio dalla ritualità del succedersi di prove, dalle formule e proverbi e canzoni ripetute… È un modo di narrare che può coinvolgere, con tutta la sua forza poetica, oppure annoiare gli spettatori più smaliziati e scettici, poiché è legato a un mondo arcaico che l’Occidente delle Progressive e Magnifiche Sorti dell’Umanità troppo spesso rifiuta.

Le fiabe rappresentano il mondo secondo desideri e aspirazioni condivise, attraverso situazioni semplificate e personaggi essenziali. Principi, sapienti e principesse non sono come essi erano o potevano essere, ma come la gente s’immaginava che fossero in un’epoca priva di grossi mezzi di comunicazione. La “Spada e Stregoneria” cerca di ritrarre invece eroi immaginari, lasciando però ben fissata loro verosimiglianza e credibilità pur nella volontaria sospensione di alcune delle leggi che ordinano il nostro mondo.

Non c’è da sorprendersi, in quest’ottica, se il film Krull presenta un viaggio iniziatico con tutti i limiti ed i pregi della fiaba, e abbonda di ingenuità e licenze.

Il castello che ospita il matrimonio è posto in mezzo a una pianura circondata da montagne, invece di essere arroccato sulle pendici. È un edificio isolato, senza traccia di città o villaggio vicino; le sale sono solenni, ampie e prive di mobilia.

I Massacratori uccidono e sostituiscono il Veggente di Smeraldo approfittando del fatto che tutti procedono in fila indiana sulle sottili strisce di terra emersa della palude; non è credibile che il gruppo lasci solo in un posto simile il vecchio stregone cieco, pur così importante per il buon esito dell’impresa.

L’arma magica più potente viene tenuta alla cintura fino allo scontro decisivo: la sentiamo descrivere come una reliquia indispensabile, poi la vediamo in azione solo in poche sequenze che rendono limitata giustizia ai suoi mirabolanti poteri. È ovvio che gli effetti speciali necessari per dare vita al Glaive erano complessi e costosi, e la consulenza di un maestro d’armi era comunque indispensabile per realizzare combattimenti decorosi. Il risultato è però semplicistico, anche perché il recupero dell’arma leggendaria è la prima impresa compiuta dal principe, non l’ultima: e pare che sia il possesso della reliquia ancestrale a qualificare Colwyn come eroe, più che la sua capacità effettiva di usare il manufatto. E a proposito di poteri: il principe, dopo aver liberato l’amata e ferito il Mostro, non riesce a recuperare il Glaive, ma unisce il suo potere a quello di Lyssa e si esibisce in magie esorbitanti quanto improvvisate: palle di fuoco, fiammate, mica conigli nel cappello a cilindro! Fino ad allora, aveva usato solo una spada e un pugnale, né sembrava intendersi di incantesimi…

C’era una volta… ucci ucci sento odor di cristianucci… specchio specchio… e vissero felici e contenti…

Gli attori sono affermati e decorosi caratteristi o giovani agli inizi di una prestigiosa carriera – come LIAM NEESON e ROBBIE COLTRANE. Oppure, sono improbabili divi, come LYSETTE ANTHONY e KEN MARSHALL, reso famoso in Italia dallo sceneggiato Marco Polo, a cui fece seguito una carriera televisiva non sempre esaltante. Incolpare il modesto cast di recitare battute scontate o didascaliche è fondamentalmente ingiusto. Nessuno pretende originalità dai dialoghi delle fiabe, né verosimiglianza, o introspezione. Inutile allora esigere da Krull ed dai suoi attori quello che non potrebbero offrire nemmeno i capolavori letterari dei FRATELLI GRIMM, di CHARLES PERRAULT, di ITALO CALVINO.

KRULL: INVADERS OF THE BLACK FORTRESS , THE DUNGEONS OF KRULL…

Il film, secondo la censura americana, è adatto anche a persone giovani, purché ci sia un adulto vicino; tuttavia non si rivolge alle famiglie. Pur trattandosi di una deliziosa fiaba fantasy, non risparmia dettagli horror.

Le atmosfere cupe donano un tono adulto alla vicenda, senza esagerare con superflue scene ributtanti. Il Mostro viene fatto immaginare: con grande abilità, è svelato poco alla volta, inquadrandone ora un occhio, ora qualche imprecisato dettaglio del corpo palpitante. La mano squamosa che stritola lo smeraldo del Veggente, l’ombra gettata dal corpo deforme, un’iride rossa solcata della pupilla verticale in un volto che pare uscito da un dipinto dell’artista svizzero HANS RUEDI GIGER… Ogni dettaglio suggerisce, senza mostrare, nemmeno nel duello finale. Sarebbe stato facile far saltare fuori un orrido essere fatto magari di lattice e trippa, come nella migliore tradizione dei B-movies! Invece si obbliga lo spettatore a far uso del miglior (e più economico) effetto speciale di tutti i tempi, ovvero l’immaginazione. Si gioca sull’ambiguità, con grande intelligenza. La simbiosi tra la bestia aliena e la sua fortezza, che è dimora e parte del corpo dell’essere (un po’ come una conchiglia), è una delle migliori trovate della pellicola.

Le scenografie rendono alla perfezione la sintesi di tecnologico e organico: sale con colonne che assomigliano a costole, finestre simili a occhi, ponti come tibie, corridoi che si modificano a piacimento del proprietario, stanze che si creano e poi scompaiono.

Krull è una delle poche pellicole degli anni Ottanta che, pur abbondando di effetti speciali, risente limitatamente dell’enorme evoluzione tecnologica. Ogni inquadratura è curata, tanto da far sospettare che le diverse avventure affrontate dal principe siano un pretesto per fare sfoggio di meravigliosi capolavori di scenotecnica, effetti speciali all’avanguardia, panorami mozzafiato.

La colonna sonora è orecchiabile ed epica, e sottolinea le varie sequenze creando il giusto pathos.

Ci sono richiami fantascientifici; tuttavia affermare che Krull e Guerre Stellari siano film analoghi è un paragone inappropriato, voluto di certo per sfruttare la fama della più celebre saga. I titoli di testa scorrono sul buio tempestato di stelle dello spazio profondo, solcato prima dalla magica arma, poi dai giganteschi pezzi di roccia, che si dirigono minacciosi verso il pianeta. La Fortezza Nera si avvicina alla superficie di Krull con le stesse modalità di un’astronave. Ne escono cavalieri dall’armatura che ricorda sia un esoscheletro sia un robot; orridi automi animati dalla creatura vermiforme annidata nella boccia che occupa il loro cranio. Sono dotati di armi ad asta, e lanciano raggi mortali, come i fulminatori di Guerre Stellari.

È oggettivo che i migliori effetti speciali a disposizione nei primi anni Ottanta fossero proprio quelli realizzati dalla INDUSTRIAL LIGHT AND MAGIC per la LUCASFILM. Le applicazioni più convincenti possibili erano limitate a raggi laser, fulmini, fiammate… situazioni già presentate nel più famoso film, e riproposte in Krull. Altri ritocchi della pellicola sono assai più ingenui, come i tentativi di morphing, quindi la sceneggiatura cerca di limitarli al minimo indispensabile: le trasformazioni di Ergo, il viso del ciclope… Oppure ripiega su tecniche tradizionali, esaltate però da scenografie artistiche e da un’esperta fotografia, come avviene per la sequenza della ragnatela – simile per certi aspetti a quella presente ne Il ladro di Baghdad (1940) – e per il Mostro e la sua Fortezza.

Oltre a questi dettagli, c’è ben poco di fantascientifico. Il Narratore ci informa che il figlio di Colwyn regnerà sulla galassia, eppure non vediamo nessuna astronave solcare i cieli di Krull, e le uniche armi avveniristiche sono in mano ai Massacratori. Colpa di certa letteratura che sfruttò commistioni fra Fantascienza e Fantasy e rese popolari improbabili ambientazioni sospese tra futuro e passato: romanzi di U. K. LE GUINN, M. Z. BRADLEY , di TANITH LEE…

Per scopi commerciali, Krull è stato ridistribuito negli States con titoli diversi, senza però chiarire l’equivoco: i nuovi titoli ammiccavano ai dungeon del gioco Dungeons and Dragons, scatenando nuovi malintesi, visto che la vicenda ha poco a che fare con il più celebre gioco di ruolo!

In realtà le vicende del lontano pianeta Krull possono coesistere con la space opera più amata; ma niente ci autorizza a ritenere che il Mostro sia un Sith o abbia a che fare con l’Impero. Si potrebbe invece accostare il Mostro ai Grandi Antichi del ciclo dei Miti di Cthulhu di H.P. LOVECRAFT. Ma l’analogia si esaurisce soprattutto nell’incredibile somiglianza estetica. Lo scrittore immaginò la presenza di mostruose creature extraterrestri, presenti sulla Terra già in epoche remote, adorate come divinità o confinate negli abissi, presenze nascoste sempre pronte a tornare per reclamare il mondo come loro regno e precipitare l’umanità negli abissi della follia. Il Mostro che atterra su Krull assomiglia a quanto descritto dall’Autore di Providence; le analogie sarebbero emerse in modo netto se gli sceneggiatori avessero avuto il coraggio d’insistere sui tasti dell’orrore più esplicito e pauroso. Invece hanno ripiegato su un villain di aspetto spaventoso, ma dagli intenti chiari e ben comprensibili dai mortali…

Krull si lascia vedere e rivedere, a patto di accettare le caratteristiche di fiaba che gli sono proprie.

Per quanti erano adolescenti negli anni Ottanta, è un film di culto; nonostante i suoi limiti, ha avvicinato un’intera generazione al fantasy, ponendo le basi per gli sviluppi successivi del genere. Di solito, quanti ricordano di aver assistito a suo tempo alla proiezione al cinema, ne hanno un ricordo positivo, pieno di affetto.

Pretendere che sia una pellicola di fantascienza, un horror o un fantasy “Sword and Sorcery”, genera delusione. Piacerà invece a quanti, soffocati da una televisione rigurgitante trasmissioni usa e getta, vogliono sognare con una bella una favola di altri tempi, che va dritta al cuore degli animi sognanti di ogni età e lascia emozioni durevoli.