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Le tre pietre

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Giada, Ambra e Opale sono tre ragazze assai diverse tra loro: Giada è nobile, conosce l’etichetta di corte, è stata addestrata all’uso delle armi, è istruita e viziata; Ambra è una contadina rozza ma sincera, capace di fede profonda e di empatia; Opale appartiene al ceto medio, è introversa, scostante, antipatica quanto intelligente. Ciascuna possiede un sacchetto contenente una pietra stregata, i cui poteri sono destinati a risvegliarsi al compimento del loro quattordicesimo anno di età. Le tre giovani, nate lo stesso giorno, sono state adottate in tenera età da persone disposte a difenderle nascondendo a tutti la loro natura di predestinate: secondo una profezia, infatti, le tre giovani sono designate a salvare il loro magico mondo dalla cupa dittatura del Consiglio dei Dodici.

La notte del loro fatidico quattordicesimo compleanno, le fanciulle vengono allontanate da casa e fatte incontrare…

Nel frattempo, nel nostro mondo, l’adolescente Goa agonizza in un letto d’ospedale, rosa da una terribile malattia e dall’assenza di affetto…

Le tre pietre (La Prophétie des pierres, 2002) è un romanzo di facile lettura, sospeso tra atmosfere fantasy, di fantascienza e di fiaba vera e propria, scritto da un’adolescente franco-romena, Flavia Bujor. Come già accaduto all’uscita di Eragon, anche stavolta qualcuno ha gridato al miracolo, creando un caso letterario. Il punto di forza del libro sono le contaminazioni derivate dagli shojo manga, dal Mondo Disco di Terry Pratchett, dalla Fantàsia di Michael Ende, da Landover e dal ciclo di Shannara di Terry Brooks. Ogni dettaglio è insomma stato preso in prestito da varie saghe di successo, e amalgamato con garbo per fare da sfondo alla più classica lotta tra Bene e Male.

L’autrice ci trasporta in un reame dominato da un’oligarchia di dittatori, il Consiglio dei Dodici. La gente vive oppressa e privata della speranza, della fantasia, della gioia stessa di vivere. Come ne La Spada di Shannara, questo mondo è il nostro stesso pianeta, o meglio quanto ne resta dopo che l’umanità si è quasi sterminata con le proprie mani. Gli spunti fantascientifici vengono però accantonati presto: la vicenda è ambientata millenni dopo l’apocalisse atomica, la tecnologia è decaduta e il nostro mondo del domani è popolato da mortali e da creature fatate. Gli esseri umani vivono rinchiusi in tetre città, mentre le altre stirpi, forse originate dalle radiazioni o forse frutto dell’evoluzione, si sono rifugiate a Fiabilandia.

Essa, come il magico Regno di Landover, è una vasta regione protetta da campi magnetici innalzati da stregoni. Può essere raggiunta solo se si crede nei sogni; la vita laggiù non è semplice, eppure tutti sono liberi di scegliere il proprio destino, di seguire il Bene o il Male secondo libero arbitrio.

Come nel ciclo de La Spada Nera, per alcuni popoli la magia fa parte della vita quotidiana, e ovunque ci sono incanti e poteri misteriosi di cui nessuno si sorprende. Parecchie persone sanno combattere, mentre quasi nessuno viaggia, in quanto il non avere un’occupazione fissa costituisce un crimine punito con anni di prigione. Anche leggere favole o narrativa o poesia è reato, sono permessi solamente testi di scienza applicata, neanche fosse il domani immaginato in Fahrenheit 451!

A parte queste citazioni, la vicenda scorre sui più consueti binari della classica lotta tra Luce e Tenebre. Gli spunti per un interessante scontro tra Caos e Legge, o tra Libertà e Ordine, vengono liquidati in poche righe, si predilige l’avventura e viene dispiegato tutto il corredo di avversari e alleati più consueti, dal dittatore supremo (che è uno spettro) alla buona vecchietta un poco suonata, dall’inatteso oracolo al sapiente alchimista.

La Cerca è molto schematica, le ragazze sono sempre guidate nel loro peregrinare, e mai hanno dubbi sul cosa debbano fare o sull’opportunità di accettare i consigli ricevuti. Le varie prove vengono presentate sempre come pericolose e letali, ma il trio sbaraglia qualsiasi pericolo senza dover sacrificare alcunché, senza grosse sofferenze, senza sconfitte né rinunce. La stessa morte di Opale viene ridimensionata, e con una simpatica trovata la tragedia trova un epilogo positivo.

Il lettore potrebbe perdonare qualche luogo comune o un lieto fine un po’ troppo roseo, se solo le ingenuità fossero compensate da personaggi convincenti, ritratti a tutto tondo…

Le protagoniste invece sono simili alle maghette nipponiche, sul genere di Sailor Moon e Magic Knight Rayheart: l’ennesimo gruppo di fanciulle all’inizio diffidenti, capaci poi di arrivare alla solidarietà e all’amicizia perché unite dalla Profezia e dalle peripezie. Fragili e invincibili, compiono prodigi senza aver studiato la magia, grazie al semplice potere che le Pietre donano loro. Credono ai sogni e sconfiggono ogni avversità sovrannaturale senza ricevere chissà quali danni, e, sempre in virtù dei magici sassi, sanno sempre cosa fare e cosa dire.

Quando si tratta poi di raccontate attività più quotidiane (come cavalcare o leggere e scrivere, arrampicarsi su colli e monti, orientarsi e viaggiare accampandosi sotto le stelle), le descrizioni si fanno sbrigative o poco accurate. Di solito lo scrittore ne sa quanto e più del lettore a cui si rivolge; in questo caso il confronto fra l’esperienza vissuta e l’ingenuità della narrazione può invece risultare frustrante. Le tre giovanissime protagoniste, pur avendo alle spalle vissuti diversissimi, sono a loro agio in quasi ogni situazione, oppure si adattano in un batter d’occhio. Ambra la contadina non è una povera zotica analfabeta, legge le fiabe e cavalca bene anche se, da che mondo è mondo, possedere un cavallo con sella è cosa da nomadi o da ricchi. Anche Opale, cresciuta in un paesetto ed evitata da tutti per i modi strambi, cavalca con disinvoltura, inoltre è pronta a mentire nelle maniere più spudorate e sopporta senza una piega le privazioni del cammino. Giada, sempre vissuta in un palazzo con un Duca come padre adottivo, sa orientarsi ottimamente e, a parte qualche bizza iniziale, riesce a campeggiare come una Giovane Marmotta; inoltre maneggia una spada come se fosse il più scaltro dei mercenari, nonostante un corpo delicato ed etereo. Sfido chiunque a dare uno sguardo alle rare donne che oggi si esibiscono con armi bianche alle feste medievali: corpulente virago oppure ossute androgine, se la caverebbero proprio male a far da controfigura alla leggiadra donzella.

La sindrome da protagonismo avanzato, come è ironicamente chiamata dagli scrittori di genere, colpisce ancora. Tutti i personaggi secondari che le tre ragazze incontrano sul cammino sono legati a loro, tutti ricordano importanti dettagli del loro passato, nemmeno abitassero nello stesso condominio.

Troppe coincidenze alla fine stancano.

I protagonisti maschili sembrano creature posticce, introdotte per fare da premio al trio, e per combattere. A proposito: nessun duello è descritto, non una battaglia è raccontata. A volte l’omissione può risultare più opportuna di una descrizione poco convincente; ma in questo caso il minimalismo è esasperato: non ci sono spargimenti di sangue, né violenze esplicite; scontri epici finiscono tristemente liquidati nello spazio di mezza pagina.

Né la parte sentimentale, solo accennata com’è, ha la minima speranza di funzionate: meglio sarebbe stato approfondirla, o eliminarla.

L’Innominato, disertore dall’esercito dei malvagi, non potrebbe rivaleggiare neppure lontanamente con l’omonimo manzoniano. La sua personalità è definita con pochi tratti: era buono, è stato attratto dal male, poi ha rinnegato la sua scelta ed è stato punito con la perdita della memoria. Facile la vita e facile essere buoni e facile mettere da parte i sensi di colpa, se è un incantesimo a lavare la coscienza! L’amnesia sminuisce i dilemmi morali, dubbi e sofferenze rimangono in secondo piano.

Stendiamo poi un velo pietoso sui comportamenti dei comprimari, pronti a cambiare opinione come banderuole al vento, pur di favorire il dipanarsi della vicenda.

La Morte è l’unico elemento umoristico; assomiglia alla Morte del ciclo del Mondo Disco e a Death di Neil Gaiman; ma rischia di risultare una presenza inopportuna, anche perché male si integra in un contesto che ben poco ha di ironico.

Sullo sfondo c’è la presenza di Goa, ragazza malata terminale. Lei sogna tutta l’avventura e da essa riceve forza per tenere duro e reagire al male. A lei appaiono in sogno le tre ragazze, che inconsapevoli l’aiutano a sopportare il dolore. La fantasia che sostiene la vita, la vita che nutre la fantasia: detto da Michael Ende funziona. Nel caso de Le tre pietre, il messaggio fatica a trovare il tono giusto. Le riflessioni a volte stonano con il contesto perché sono inserite in modo poco felice, vanno a interrompere episodi d’azione, oppure appaiono semplicemente retoriche. In qualche frangente, finiscono per voler spiegare il funzionamento del mondo, come se nemmeno l’autrice credesse alla sua creazione e dovesse ribadire spesso le traballanti convinzioni.

Il punto di vista cambia di colpo, come se un film passasse improvvisamente in soggettiva.

Per fortuna il finale resta ambiguo, ci viene taciuto il destino ultimo di Goa, se morirà nonostante abbia recuperato la speranza o se l’affetto dell’amico che va a trovarla la salverà.

Le tre pietre è un libro indirizzato a lettrici giovanissime – meglio se abituate a testi voluminosi – che male sopportano scene sanguinose o descrizioni troppo esplicite. In questo senso, funziona a meraviglia. Purtroppo ha alle spalle una presentazione inadeguata.

Sulle pagine di copertina compaiono paragoni imbarazzanti con mostri sacri quali Tolkien e Ende, e lo si annuncia come best seller. Si ricorda poi che il romanzo è stato scritto da una liceale molto giovane, quasi a voler mettere le mani avanti. Nel momento in cui un’opera va in pubblicazione, dovrebbe poter essere goduta indipendentemente dallo status anagrafico di chi l’ha prodotta. Una narrazione funziona o non funziona; poco importa se l’autrice è un’adolescente prodigio, di origine romena e nazionalità francese. Se il libro è destinato ai più giovani, chiare illustrazioni o note esplicite avrebbero potuto informare il lettore.

Gran parte della pubblicità che ha accompagnato Le tre pietre è stata giocata invece proprio sulla giovinezza dell’autrice, restando per ovvi motivi commerciali volutamente ambigua. La stessa copertina con un disegno 3d ha poco a spartire con le illustrazioni della narrativa per ragazzi; inoltre mantiene tutta l’ambiguità tra fantasy e fantascienza.

L’inventiva vola proprio basso, ma per le teenager il ménage può funzionare bene.