Il progetto
Fondata nel 1939 e tuttora autorevole protagonista del mercato internazionale dei comics, Marvel rappresenta una delle realtà editoriali più prolifiche e note a livello internazionale. In quasi 75 anni di produzione, la “Casa delle Idee” (uno dei nomi con cui è conosciuta), ha saputo sfornare una quantità impressionante di albi, proponendo al pubblico innumerevoli storie e personaggi.
Ad oggi, grazie anche ai poderosi investimenti in campo cinematografico, come la fondazione dei Marvel Studios (acquisiti dalla Disney nel 2009 per la ragguardevole cifra di 4 miliardi di dollari), e al continuo impegno nella serializzazione delle proprie testate fumettistiche, i personaggi Marvel sono praticamente entrati a far parte della cultura e dell’immaginario comune.
Nel corso dei decenni, gli sceneggiatori che si sono avvicendati nella definizione delle storie degli eroi di casa Marvel, per la maggior parte ideati da Stan Lee e da Jack Kirby, hanno saputo delineare un vero e proprio universo, uno specchio del nostro mondo contemporaneo ma condizionato da eventi e gesta di persone non certamente comuni. Un universo che si può considerare affine a quello che tutti conosciamo ma, ovviamente, governato da logiche, tempistiche e scelte di matrice prettamente funzionali alla realtà editoriale curata da Marvel. Talvolta frutto di forzature decise dagli editor.
Seppure molti sono stati gli autori e i fumettisti che hanno lavorato al soldo della Casa delle Idee, cooperando sinergicamente oppure creando e disfacendo intrecci, il risultato complessivo conseguito ha permesso di offrire ai lettori un’ambientazione estesa ma piuttosto omogenea, funzionale alla creazione di trame e sottotrame, non da ultimi i famosi cross-over, storie che coinvolgono testate fumettistiche differenti. Non sempre però la scelta di rimanere vincolati a tale universo è stata condivisa e accettata: ne è una prova la defezione verificatasi negli anni Novanta con artisti del calibro di Todd McFarlane, Marc Silvestri e William Portacio che, assieme ad altri, hanno poi fondato la Image Comics. La stessa Marvel, peraltro, anche in relazione alla realizzazione degli action movie dedicati ai suoi personaggi più famosi, ha iniziato a proporre versioni rinnovate e più moderne delle proprie testate, in particolar modo con le serie denominate “Ultimate”, proprio per cercare di incontrare il gusto delle nuove generazioni di lettori.
In questo contesto si colloca anche il progetto “New Universe”, lanciato nel 1986 dall’editor Jim Shooter, per la definizione di un secondo universo Marvel, parallelo a quello canonico e ormai consolidato. Un’occasione per approfondire e sviluppare nuove idee, nuove collane, nuovi personaggi, al contempo cercando di pianificarne l’evoluzione e l’ambientazione. Uno dei propositi iniziali prevedeva anche la definizione di linee guida e un’organizzazione di massima delle storie per lavorare fin da subito a un progetto condiviso e, per quanto possibile, uniforme, evitando così di dover forzare la vena creativa degli artisti al fine di ottenere solo per serie ben avviate quella sorta di coerenza che si riscontra oggi nell’universo Marvel.
Probabilmente, però, i tempi non erano ancora maturi per gestire un simile progetto, che quindi venne accantonato pochi anni più tardi.
Nel 2006 è stato ripreso in considerazione e affidato a Warren Ellis, brillante autore britannico meritevole di aver riaperto il mercato inglese alla produzione targata Marvel e di aver sfornato idee originali per il rilancio di alcuni personaggi, tra cui Iron Man e molti degli eroi coinvolti nelle serie Ultimate.
Ecco quindi che a partire dal 2007, riorganizzando gli elementi già previsti nel progetto iniziale, grazie alla collaborazione dell’abile disegnatore Salvador Larrocca e del colorista Jason Keith, Ellis ha avviato la serializzazione di New Universal (newuniversal in originale), testata tuttora in corso pubblicazione e proposta in Italia da Panini Comics nell’ambito delle “Collezioni 100% Marvel”.
Tutto divenne bianco
A differenza di quanto si riscontra nell’universo Marvel, dove l’origine dei poteri dei numerosi supereroi è differente e specifica per ciascuno di essi (radiazioni, genetica, esposizione a raggi cosmici, punture di insetti, esperimenti…) e il corso della storia rispecchia quello del nostro mondo, l’ambientazione proposta in New Universal si contraddistingue almeno per due aspetti.
In primis, ciò che viene descritto rappresenta una sorta di variante rispetto al presente attuale, non troppo dissimile, ma con alcune dinamiche svoltesi in maniera diversa da quelle che conosciamo: John Lennon non è mai morto, mentre lo è Paul McCartney; l’11 settembre 2011 gli Stati Uniti d’America non hanno subito alcun attentato terroristico alle Torri Gemelle di New York; Hillary Clinton è stata eletta presidente degli USA; la Cina detiene il primato nelle attività aerospaziali… Piccole o grandi differenze che permettono agli autori della serie di giocare con la storia e di affrancarsi dal peso del reale che, invece, influenza l’Universo Marvel.
In secondo luogo, l’origine dei poteri dei superuomini è comune e riconducibile all’“Evento Bianco”: il 2 marzo 2006, alle 06.49 (ora di Greenwich), il cielo di tutto il mondo cambia colore, divenendo bianco per alcun istanti. Successivamente, tutto torna alla normalità. Tutto, tranne l’esistenza di quattro individui.
Il progetto iniziale contava 8 testate dedicate ciascuno a tematiche e personaggi differenti: Ellis ne propone invece una sintesi, amalgamando storie e vicende in un’unica storia, riprendendone e adattandone le caratteristiche già delineate negli anni Ottanta. In questo modo, i quattro superumani si trovano a convivere nel medesimo tempo e a interagire tra di loro nel nome del rinnovamento. Questo sembra infatti essere uno dei leitmotiv del fumetto: ciascuno degli individui condizionati dall’Evento Bianco, un fenomeno che sembra dipendere da fattori extra-dimensionali, riceve in dono alcune abilità da impiegare per aiutare l’umanità a evolvere e ad affrontare un’imminente cambiamento verso una nuova era. Un mutamento che loro per primi sperimentano sulla propria pelle.
Troviamo quindi Izanami Randall, giapponese ma residente negli Stati Uniti, che riceve il marchio del NightMask: grazie a ciò ha la facoltà di entrare e uscire dal Superflusso, una sorta di dimensione parallela che collega le menti dell’umanità e che, pertanto, si potrebbe considerare la fonte delle idee e della telepatia, all’interno della quale le è possibile comunicare con una volontà aliena apparentemente coinvolta nelle dinamiche legate all’Evento Bianco. In virtù del suo potere, che le consente in un certo senso anche di teleportarsi e di accedere ad una conoscenza superiore, Izanami è incaricata del mutamento di coscienza globale e di fungere da guida per gli altri marchiati.
John Tensen, detective della polizia di New York, in coma in seguito ad una ferita da arma da fuoco, è un altro di questi individui. L’Evento Bianco lo muta mentre è ancora incosciente causandogli il risveglio dallo stato comatoso. Suo il marchio del Justice, donatogli al fine di garantire l’ordine, che gli consente di percepire a livello empatico e telepatico ricordi ed esperienze altrui, oltre che di generare campi di energia luminosa che possono fungere da impenetrabile difesa o letale arma di offesa. Confuso e stravolto, l’uomo è però vittima del proprio potere, che lo sprona a essere un ferreo e cruento giustiziere determinato a giudicare chiunque incontri, sia i criminali cui dava la caccia, sia ignari passanti che hanno la sventura di incrociare il suo cammino.
La dottoressa Jennifer Swann, operativa per il progetto Spitfire relativo allo sviluppo di esoscheletri, armi e tute da combattimento per conferire doti sovrumane ai soldati dell’esercito (soprattutto per fronteggiar eventuali minacce aliene o superumane), è invece colei che riceve il marchio denominato Cipher. Le viene quindi conferito il potere di governare la tecnologia, un’abilità da sfruttare per il salto tecnologico dell’umanità ma che, nel suo caso specifico, la porta a una personale dicotomia, combattuta tra il senso del dovere che la spinge a completare proprio quelle macchine destinate a dare la caccia a esseri superumani come lei stessa è.
L’ultimo personaggio marchiato in seguito all’Evento Bianco è Kenneth Connell, statunitense anch’egli, giocatore di football. Il suo risveglio è particolarmente funesto: della sua ragazza, con la quale si era appartato in aperta campagna, non rimangono che resti carbonizzati, mentre lui si trova esattamente al centro di un immenso bersaglio impresso sul terreno secondo un particolare disegno che ritrova pure nel palmo della mano destra. Suo il marchio dello Star Brand con il quale può governare l’energia e gli elementi a proprio piacimento al fine di difendere o devastare la Terra. Un’abilità straordinaria che ben presto verrà considerata una minaccia da parte delle autorità, soprattutto a causa delle difficoltà di controllo palesate dal giovane ancora sconvolto per la morte della propria compagna.
Questi sono i quattro protagonisti della serie New Universal che vedranno le proprie vite intrecciarsi nel tentativo di comprendere ciò che sta accadendo loro e il destino a cui sono chiamati, una sorta di piano cosmico che sembra essersi già rivelato nel corso della storia del pianeta Terra. Attorno ai quattro marchiati troviamo poi il governo e l’esercito statunitense, anch’essi impegnati a studiare le conseguenze derivate dall’Evento Bianco e a gestire i rapporti con le altre nazioni che, inevitabilmente, si sentono minacciate dalla presenza dei marchiati (soprattutto in seguito all’esito dell’utilizzo di armi nucleari contro Kenneth). Al contempo, una spedizione di archeologi in Lettonia ritrova una misteriosa città antica di secoli nella quale potrebbe essere vissuta una precedente generazione di marchiati.
Giudizio sull’opera
Purtroppo, non essendo la serie ancora completata ma in una fase di stallo, sebbene in corso di prosecuzione, risulta difficile esprimere un giudizio esaustivo. Si può però affermare di trovarsi di fronte a un prodotto qualitativamente molto valido, sia dal punto di vista della resa grafica che della trama e delle idee proposte. Nell’arco dei numeri pubblicati sono concessi pochi spazi per approfondire i personaggi principali, tuttavia vengono inseriti numerosi elementi che regalano al lettore un assaggio di quelli che potranno essere i futuri sviluppi della storia. La sensazione di una lettura moderna e accattivante è inoltre amplificata dall’utilizzo di reticenze, dall’assenza di spiegazioni esaustive e dall’impiego di elementi che rimandano necessariamente a successivi approfondimenti. Alcune spiegazioni relative all’Evento Bianco vengono infatti rivelate a Kenneth dal se stesso del futuro che gli compare innanzi per pochi minuti assieme ad altri possessori dello StarBrand, mentre il ritrovamento della città di Zardath fa già pregustare la possibilità di episodi in stile maggiormente fantasy e ambientati in un contesto medievaleggiante.
La veste grafica del fumetto è superlativa e garantisce al lettore un’esperienza visiva degna di nota. Le tavole di Larrocca sono molto curate, sempre piuttosto ariose e con un’attenzione agli effetti di luce particolarmente significativa: il cielo, i paesaggi, le esplosioni, il Superflusso tutto è reso con una magnificenza che fa onore agli artisti coinvolti nel progetto. Da menzionare anche l’ottima caratterizzazione dei personaggi per i quali, più o meno volontariamente, sono stati scelti volti noti del cinema: difficile non riconoscere il volto di Bruce Willis in John Tensen, mentre nel gruppo degli archeologi si possono notare strane somiglianze con Gene Hackman e Johnny Depp.
Il ritmo della narrazione è ben cadenzato e abbastanza equilibrato nell’offrire uno scorcio ora di ciascuno dei personaggi principali ora del mondo circostante che agisce e reagisce in seguito alla loro manifestazione. Le parti più descrittive e dialogate non risultano pesanti e ben si amalgamano con le sequenze d’azione che lasciano spazio alla vena creativa di Larrocca e alla manifestazione dei poteri dei marchiati, protagonisti a cui si vanno ad aggiungere comprimari grazie ai quali il lettore ha la possibilità di confrontarsi con personaggi più comuni e di ottenere spiegazioni e informazioni che altrimenti non accessibili: in particolar modo ciò avviene nelle sequenze legate alle alte sfere dell’esercito e alle visioni del dottor Emmet Proudhawk.
Non rimane quindi che pazientare e attendere che vengano pubblicati, anche in Italia, ulteriori numeri legati a questa serie che, senza ombra di dubbio, rappresenta un prodotto molto valido ma soprattutto nuovo, almeno rispetto a quello cui Marvel ci ha da sempre abituati.