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Steampunk – Confini del Genere

Lo Steampunk rimane un sottoinsieme della narrativa ‘fantastica’ e dei suoi sottogeneri, di conseguenza esiste in virtù dei suoi margini ulteriormente ristretti rispetto all’insieme più vasto che lo include.

I suoi confini sono ugualmente ampissimi e il genere è in gran parte inesplorato, per cui le possibilità di produrre qualcosa di originale senza limitarsi ai soliti quattro cliché (dirigibili, corsetti, Londra, motori a vapore) sono alla portata di chiunque voglia studiare la materia prima di mettersi al lavoro.

Le origini del nome: il legame con il Cyberpunk

Steampunk è un termine che nasce nell’ambito della letteratura fantastica nel 1987, coniato dallo scrittore statunitense Kevin Wayne Jeter in una lettera alla rivista Locus per descrivere alcune opere scritte negli ultimi anni da lui (Morlock Night, Infernal Devices) e dai suoi amici Tim Powers (The Anubis Gates) e James Blaylock (Homunculus), come se si fossero messi d’accordo.

“Dear Locus, enclosed is a copy of my 1979 novel Morlock Night; I’d appreciate your being so good as to route it Faren Miller, as it’s a prime piece of evidence in the great debate as to who in ‘the Powers/Blaylock/Jeter fantasy triumvirate’ was writing in the ‘gonzo-historical manner’ first. Though of course, I did find her review in the March Locus to be quite flattering. Personally, I think Victorian fantasies are going to be the next big thing, as long as we can come up with a fitting collective term for Powers, Blaylock and myself. Something based on the appropriate technology of the era; like ‘steampunks’, perhaps…”

Il termine si basava su un gioco di parole costruito partendo dal Cyberpunk, genere molto di moda nella seconda metà degli anni Ottanta: se William Gibson e Bruce Sterling erano autori cyberpunk perché ambientavano le loro cupe storie in un futuro prossimo, allora Jeter e i suoi colleghi erano steampunk perché ambientavano le loro storie scanzonate in un vicino passato. Narrativa alla maniera gonzo-storica, ovvero romanzi storici con bizzarrie ed elementi fantastici, leggeri e anche ironici, non seriosi romanzi storici come I Promessi Sposi.

Il legame con il Cyberpunk non va oltre questo. Non vi è alcuna discendenza sostanziale dello Steampunk dal Cyberpunk visto che le prime opere classificabili come Steampunk (The Warlord of the Air, Michael Moorcock, 1971), talvolta indicate come proto-Steampunk, precedono di parecchio il boom del Cyberpunk avvenuto nel 1984 con la pubblicazione di Neuromancer.

L’unica opera che sembra mettere davvero assieme Cyberpunk e Steampunk è anche una delle migliori per la qualità dell’ambientazione steampunk a livello di profondità, studio e citazioni storiche: The Difference Engine del 1990, di Gibson e Sterling. Perché, come vedremo, senza studio appassionato, impegno e curiosità multidisciplinare non si può fare del buon Steampunk. Come nel motto di SteamCamp 2013 (il primo BarCamp in Italia dedicato allo Steampunk): “L’Ottocento come base per fare Steampunk e lo Steampunk come modo per riscoprire l’Ottocento”.

Definire in maniera flessibile: i molti modi di fare Steampunk

Come descrivere in poche parole le opere steampunk, di ogni genere, ambientazioni per giochi di ruolo, videogiochi, fumetti, film o narrativa? Iniziamo col definire a quale genere ‘padre’ appartiene lo Steampunk come sottoinsieme ‘figlio’, da cui eredita le peculiarità e ne aggiunge ulteriori proprie.

Le opere Steampunk sono Fantascienza o Science Fantasy scritta dopo il XIX Secolo e ambientata:

  • nel vero XIX Secolo (Lungo XIX Secolo: 1789-1914);
  • in un XIX Secolo alternativo;
  • in un secolo diverso visto con gli occhi della Fantascienza dell’Ottocento;
  • in un mondo diverso ispirato alla Fantascienza d’epoca e alla rivoluzione industriale (ma con dei rischi, come vedremo dopo).

Già da queste quattro opzioni, legate a due sottogeneri possibili di notevole ampiezza, si capisce che i paletti sono tutt’altro che rigidi! Quattro per due e sono già otto combinazioni!

L’ambientazione scelta va condita lo spirito punk in una delle sue possibili accezioni:

  • esiste il punk nel senso di ribellione e critica allo status quo (punk anni 1970);
  • c’è il punk nel senso scherzoso delle prime opere steampunk di Jeter o di Paul Di Filippo, ovvero la presa in giro del passato e il giocare con la storia senza pretese di serietà (gonzo-storico);
  • c’è il punk inteso come rilettura del passato con gli occhi del presente, con uno sguardo quindi più cinico e smaliziato anche quando si riscrivono opere molto simili a quelle della Fantascienza d’epoca (posizione espressa da Jess Nevins nell’antologia Steampunk);
  • infine esiste il punk ‘ottocentesco’ nel modo in cui lo fu Albert Robida nel suo Voyages très extraordinaires de Saturnin Farandoul del 1879, dove l’autore mise assieme tutti i personaggi delle storie di Jules Verne e li reinterpretò rendendoli codardi, meschini e sciocchi; è una combinazione tra punk del primo Steampunk e interpretazione di Jess Nevins, ma è interessante notare che ha solidi radici storiche! È un punk che è in sé anche citazione storica!

Le otto combinazioni iniziali moltiplicate per le quattro interpretazioni del punk sono trentadue combinazioni! E stiamo solo trattando le macro-possibilità: dietro le citazioni storiche o della Fantascienza storica si nascondono migliaia e migliaia di opportunità!

Ricapitolando la definizione flessibile!

Il buono Steampunk è sia buona Fantascienza (o Science Fantasy) sia gioco di citazioni storiche e letterarie rivolto agli appassionati della Fantascienza d’epoca e agli amanti dell’Ottocento.

L’opera che rappresenta il miglior esempio di gioco di citazioni non è un romanzo ma un fumetto: The League of Extraordinary Gentlemen (1999) di Alan Moore e Kevin O’Neil. Quasi in ogni vignetta vi è una citazione dalla letteratura d’epoca, sotto forma di piccoli dettagli. Per esempio Peter Coniglio di Beatrix Potter riletto come una creatura del Dottor Moreau. Un miscuglio e una reinterpretazione dei personaggi che ricorda moltissimo quella fatta da Albert Robida sugli eroi di Jules Verne. Lo spirito inoltre è quello punk nel senso di cinico e smaliziato, che rilegge, in chiave moderna, il finale di The War of the Worlds di Herbert George Wells dando una nuova interpretazione al modo in cui gli alieni vengono sconfitti. Oppure, senza fare spoiler, pensiamo a cosa Mister Hyde alla fine fa all’Uomo Invisibile: decisamente impossibile per un’opera d’epoca rispettabile! Se non lo avete ancora letto, non credetemi sulla fiducia: correte a verificare di persona, se vi piace lo Steampunk ‘duro e puro’ apprezzerete quel fumetto!

Se si rinuncia all’ambientazione storica?

Come sarà ormai chiaro, ecco il punto debole delle opere che scelgono un’ambientazione completamente inventata e senza appigli con il nostro mondo e la nostra storia (quarta opzione presentata all’inizio): più si rinuncia alle citazioni storiche ambientando le vicende in un altro mondo (o fuori dal Lungo XIX Secolo) e più si rischia di perdere la forza dello Steampunk come satira e come interpretazione cinica del passato.

Se The League of Extraordinary Gentlemen rappresenta un esempio splendido di Steampunk è perché non ha rinunciato a nessuno di questi aspetti e li ha resi invece il proprio punto di forza. La cultura storica e letteraria, lo studio serio, non sono un peso o un vincolo a cui adeguarsi: sono il trampolino da cui spiccare il salto con la fantasia. L’estetica steampunk secondo cliché, il facile aggiungere rotelle e occhialoni, non ha posto nel fumetto di Moore, che è Steampunk nella sua essenza, nella sua ‘agenda creativa’, non in qualche banale stereotipo.

E lo Steampunk… Fantasy?

La forza delle citazioni, delle reinterpretazioni e della satira è in gran parte negata a Perdido Street Station (2000), di China Miéville. Non è un esempio perfetto di Steampunk né intende esserlo: è principalmente Fantasy, ma con estetica ottocentesca, ambientazione industriale ed elementi steampunk. L’autore lo indicava giustamente come romanzo New Weird e sul web viene talvolta definito dagli appassionati come Steampunk Fantasy: il pubblico, senza bisogno che l’autore li indichi, capisce e sottolinea i due elementi caratteristici, entrambi percepiti come ugualmente importanti.

Attenzione però: non basta qualche vago elemento industriale o steampunk (i veicoli dei nani di Warhammer?) nel Fantasy per farne Steampunk Fantasy. Nulla vieta a un’opera fantasy di avere elementi anacronistici, con macchinari a vapore o elettrici, senza per questo divenire per forza steampunk. D’altronde, come sappiamo, il Fantasy non è tutto medievale e il collegamento tra Medioevo e Fantasy è più che altro una cattiva abitudine senza radici storiche, un’illusione cognitiva!

Prima del successo de Il Signore degli Anelli nel decennio 1950-1960, si scrivevano spesso fantasy di ambientazione contemporanea senza che la cosa sembrasse strana o poco fantasy o da indicare specificatamente come ‘urban/contemporary fantasy’: pensiamo a Magic, Inc. di Robert Heinlein, un romanzo fantasy del 1940 ambientato nel ‘presente’ con tanta magia, gangster e razze fantasy tradizionali. Fantasy e Medioevo è un binomio fossilizzatosi solo negli ultimi decenni, più per pigrizia intellettuale dei lettori che per altri motivi. Riserviamo la definizione dello Steampunk Fantasy a quando le componenti steampunk sono importanti, diffuse e sostanzialmente necessarie a caratterizzare profondamente un’opera quanto quelle fantasy.

A tema Steampunk Fantasy (o se vogliamo contrarre, SteamFantasy) l’opera più famosa e più interessante è probabilmente il videogioco Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura del 2001, in cui la rivoluzione industriale e la retrofantascienza invadono un mondo fantasy di spiccata ispirazione tolkieniana, con effetti molto intriganti a livello di reinterpretazione modernizzatrice dei generi: il progresso e l’evoluzione tecnologica entrano a forza nel contesto lento, immobile, atemporale del tipico mondo ‘magico’ standard (alla D&D), scontrandosi con lo status quo e devastandone gli equilibri. Un Fantasy ‘anti-tolkieniano’ di impatto paragonabile per l’epoca a quello prodotto dal romanzo fantasy The Iron Dragon’s Daughter di Michael Swanwick.

Dalla narrativa… all’estetica

Attorno allo Steampunk nato nella narrativa si è evoluto un insieme di contaminazioni negli altri campi, dalla musica all’abbigliamento all’oggettistica.

Cos’è un oggetto steampunk, in poche parole? Un oggetto con un aspetto anacronistico tale che non sfigurerebbe in un mondo alternativo steampunk. C’è quindi un legame con la narrativa perché, se è steampunk ciò che potrebbe provenire da un’ambientazione steampunk, allora avere le idee chiare sugli elementi storici e narrativi da cui nascono i mondi steampunk aiuta a immaginarne gli oggetti. Pensiamo agli abiti che hanno un evidente sapore ottocentesco pur senza essere ottocenteschi, oppure al modding retrò, come le tastiere e i computer decorati in radica e ottone, abbellimenti che li fanno somigliare al ‘telefonoscopio’ di Albert Robida.

 Possibili motivazioni dietro l’estetica Steampunk

Possiamo interpretare lo Steampunk come una reazione alla tecnologia dalle forme asettiche, dal design essenziale che la priva di qualsiasi bellezza. Oggi la potenza del motore, il grasso degli ingranaggi, la meccanica in movimento che si può ‘riparare’ come si potevano riparare in proprio le automobili fino a pochi decenni fa, tutto è sostituito da una tecnologia che per il profano è indistinguibile dalla magia. Invisibile, ‘incomprensibile’ e spesso… inaffidabile.

L’Ottocento esaltava la bellezza della meccanica, la danza dei pistoni, come ricorda Herbert Sussman nel libro Victorian Technology. Una tecnologia che era assieme robusta, funzionante e piacevole alla vista.

Cosa ha di bello un tipico tablet, esteticamente? Sarà anche funzionale, ma sembra un vassoio per i panini! Non è possibile, a una prima occhiata, desumere la sua funzione dalla sola forma. Sappiamo che un tablet e un vassoio sono diversi, ma è la nostra conoscenza pratica e non la forma percepita con i sensi, non è la ‘fisicità’, a dirci che è così. Lo stesso dubbio è impossibile averlo confrontando un’automobile con un fucile, entrambi hanno forme che dichiarano il proprio ruolo. Manca nei gadget moderni la sensazione di una tecnologia comprensibile, a misura d’uomo, ovvero di una tecnologia che sia in sé il servizio fornito, non solo un mezzo (intercambiabile) per accedere a servizi remoti come streaming di film, app o documenti nel cloud.

Cambiare uno smartphone con il successivo e accedere agli stessi servizi posseduti, potenziati dal nuovo dispositivo più avanzato, è diverso rispetto a cambiare un’auto con un’altra o un fucile con un nuovo fucile. L’oggetto è divenuto solo una porta di accesso ai servizi forniti da terzi, non è il fornitore in sé del servizio. Servizi che, amaramente, possono essere bloccati in più modi: se Amazon ti cancella l’account, perdi i libri acquistati. Una chiave inglese invece non può essere ‘bloccata’ dal negozio che l’ha venduta. Non si possiede più ciò che si usa, si hanno solo delle licenze temporanee, e si pagano a caro prezzo degli oggetti per usufruire di queste licenze.

Steampunk o Neo-Vittoriano?

Il nuovo boom dello Steampunk nel XXI Secolo ha coinvolto spesso individui che non hanno mai letto narrativa steampunk. O nemmeno sapevano che esistesse lo Steampunk e solo in seguito hanno scoperto che ciò che piaceva loro aveva un nome preciso e rappresentava un gusto molto più comune di quanto credessero.

Lo Steampunk è quindi rinato in modo autonomo, basandosi su un qualcosa di preesistente che non era mai scomparso del tutto (narrativa, videogiochi, fumetti), ed esplodendo per un interesse diffusosi grazie al web verso l’estetica della macchina, verso la bellezza dell’oggetto che ha un aspetto legato alla sua funzione. Talvolta allacciandosi, negli abiti femminili, alla moda gotica o lolita.

Il problema principale dello Steampunk come ‘estetica’ è che va a sovrapporsi all’estetica Neo-Vittoriana che già di per sé si occupava di reinterpretare gli oggetti moderni tramite la visione del passato. Dire Neo-Vittoriano o Steampunk, riferendosi a un cellulare moderno che sembri creato un secolo fa, diventa più questione di scelta che altro. Visto il legame con il telefonoscopio di Robida, e in generale con le meraviglie della Fantascienza d’epoca, io sono più propenso a indicarlo come steampunk, termine più completo, ma non è sbagliato usare l’altro. D’altronde lo Steampunk è nato come genere narrativo mentre il Neo-Vittoriano come sottocultura e moda, in pratica come corrispettivo dello Steampunk in ambiti diversi.

Lo Steampunk si distingue dal Neo-Vittoriano perché ha una vocazione più spiccatamente narrativa, di fantasiosa invenzione e di costruzione di personaggi e mondi immaginari, più adatta a descrivere gli outfit e i gadget che hanno una ‘storia’ dietro.

Elementi fantascientifici, ottocenteschi storici e… neutri!

Un outfit ottocentesco fantascientifico, con un finto braccio meccanico con ingranaggi bene in vista che suggeriscono l’idea di un vero braccio artificiale, è semplicemente steampunk. Un outfit dal sapore ottocentesco senza elementi fantascientifici, ispirato ai costumi storici e senza pretesa di suggerire altro, è semplicemente neo-vittoriano… ma non stonerebbe per nulla in un’ambientazione steampunk, per cui è anche un buon outfit per lo Steampunk! D’altronde lo Steampunk, come visto precedentemente, può essere anche Fantascienza moderna ambientata nel normale Ottocento… e la gente del normale Ottocento veste correttamente per l’epoca, o poco diversamente, non ha bisogno di fucili a raggi, zaini-razzo o braccia meccaniche!

La distinzione tra elementi caratteristici ed elementi neutri è importante. Gli pneumatici e l’uso dei tubi in gomma vulcanizzata appartengono in pieno al Lungo XIX Secolo, ma di sicuro non sono un elemento caratteristico: quindi la gomma, in un outfit, essendo elemento neutro non è in sé steampunk; anzi, se inserita con scarso criterio, può essere un danno, visto che sottili tubicini di gomma bianca trasparente su una maschera o in un braccio meccanico, per esempio, rovinano l’idea di un’estetica ottocentesca. Se un outfit è composto solo da elementi accettabilmente neutri, e mai spiccatamente ottocenteschi, come si può definirlo steampunk?

Lo Steampunk richiede ragionamento nei dettagli e una chiara visione di ciò che si vuole realizzare, sia esso un romanzo, un fumetto, un gadget o l’outfit di un personaggio da interpretare.

Rotelline incollate a caso?

Molti oggetti non sono steampunk, nemmeno vagamente, e gli si attribuisce quel tag solo per attirare clienti in modo truffaldino, tanto da ispirare una sezione del sito Regretsy in cui si denunciano proprio ‘astuzie’ del genere.

Bisogna anche distinguere l’oggetto steampunk che esprime un qualche recupero stilistico su una base funzionante per davvero (modding di cellulari e pc) oppure che manifesta una ‘finzione’ di usabilità (costumi con armi finte, braccia meccaniche), dalle cialtronate assemblate incollando delle rotelline su oggetti altrimenti normalissimi.

C’è troppa oggettistica steampunk fatta a casaccio, come se gli appassionati dovessero reagire alle ‘meravigliose e misteriose componenti meccaniche’ nello stesso modo in cui gli sciamani del Terzo Mondo cuciono CD, specchietti e perline ai vestiti o si fanno collane con i cellulari rotti. Altro che bellezza ed estetica retrò utilizzabile, altro che raccontare una storia di fantasia attraverso il proprio costume… diventa estetica modaiola svuotata di contenuto.

Come commentò amaramente Jess Nevins, esperto di storia della Fantascienza nell’Ottocento, criticando un’altra sovrapposizione tra mode precedenti e Steampunk: “Steampunk is what happens when goths discover brown” (lo Steampunk è ciò che accade quando i goth scoprono il marrone).

La questione non è se ci siano rotelline, ma se l’oggetto appaia come qualcosa proveniente da un ‘passato industriale che non è mai stato’, ovvero se potrebbe davvero appartenere a un mondo steampunk. Lo Steampunk e il fetish per le rotelline possono sovrapporsi, e spesso lo fanno, ma non sono sinonimi, e le rotelline sono condizione non necessaria né sufficiente a fare di qualcosa un oggetto steampunk.

L’Ottocento che non fu e che piace ancor di più!

Dopo aver chiarito che lo Steampunk è Fantascienza moderna retrofuturistica ispirata alla narrativa fantastica e alla storia dell’Ottocento, tiriamo le fila del discorso, con un paio di considerazioni culturali sul genere, e approfondiamo una questione che interessa chi progetta ambientazioni steampunk, per la narrativa o per giocare, ovvero il problema della verosimiglianza nella retrofantascienza.

Nei film e nei fumetti spesso lo Steampunk si ferma alla sola estetica, per cui si tratta di opere che del genere hanno il sapore ma ben poco i contenuti; vi rientrano insomma nell’aspetto ma non nell’essenza, l’agenda creativa inscindibile dall’opera: cambiando l’estetica e rimuovendo i dettagli steampunk esse risulterebbero quasi immutate nella sostanza. Per un fumetto o per un film può anche andare bene così, ma l’ideale è che l’opera sia steampunk in tutto, anche nel recupero di idee d’epoca e nella profondità della riscoperta storico-fantascientifica filtrata dallo spirito punk (in una delle accezioni viste). Come già detto, una delle migliori opere di genere è proprio un fumetto, The League of Extraordinary Gentlemen, da cui non sarebbe possibile togliere lo Steampunk – almeno nei primi due volumi – senza cancellare tutta l’opera: è steampunk nella sua essenza.

Lo Steampunk, effetto e al tempo stesso causa di incremento di interesse verso l’Ottocento iniziato a partire dagli anni 1960-1970 ed esploso nel XXI Secolo, è parte di un risveglio culturale più ampio, probabilmente legato alla disillusione verso il futuro, dove le possibilità sembrano poco appetibili, e alla ricerca di una alternativa nel passato, un ‘futuro’ non davanti a noi ma dietro di noi. I Vittoriani ebbero come fuga dal presente, in cui si trovavano a disagio, un mondo precedente la rivoluzione industriale, un Medioevo idealizzato, anche con elementi fantasy; noi invece abbiamo un mondo industriale precedente la rivoluzione informatica, un Ottocento alternativo, fantascientifico.

Questa interpretazione sociale del senso del dilagare dello Steampunk può essere preso come uno spunto di riflessione.

Lo Steampunk sta favorendo ulteriormente l’interesse verso un passato da ammirare, da studiare e da riscoprire per farlo proprio, oltre la sola estetica. Lo Steampunk autentico, a tutto tondo, è una cultura fatta di vera esplorazione del meglio dimenticato del passato, e del modo in cui quel meglio può influenzare il presente e il futuro. Un esempio pratico è la riscoperta della mentalità della Germania Imperiale, il culto per l’eccellenza anche oltre le necessità del prodotto da vendere, riassunta dal motto “Suum Cuique”.

Lo Steampunk è fatto anche della riscoperta delle bizzarrie, delle bellezze e delle miserie dell’Ottocento, per rileggere il presente sapendo che 100-150 anni fa le cose non erano poi tanto diverse, che quella gente non era poi così lontana da noi. Era un mondo in piena globalizzazione, in cui le informazioni viaggiavano a una velocità impossibile fino a pochi decenni prima. Un mondo affascinato e spaventato dalle possibilità del futuro, in bilico tra il passato preindustriale che aveva abbandonato e un futuro ignoto. Un mondo che a cavallo tra Ottocento e Novecento era ossessionato dal terrorismo. Non molto differente dal nostro mondo, stretto tra la fine della relativamente sicura e rassicurante Guerra Fredda e un futuro incerto. Leggendo la storia del Regno d’Italia raccontata da Denis Mack Smith ne I Savoia Re d’Italia, si assiste a un mondo fatto di estrema frammentazione parlamentare, di ribaltoni, di figuracce internazionali, di macchiette, di scandali molto moderni: è possibile estrarne paragrafi che sembrano parlare dell’Italia di oggi e, se li si riproponesse senza indicare la fonte, moltissime persone li scambierebbero per giornalismo attuale.

Sapendo tutto questo si può sorridere sia del presente che del passato, o meglio di quell’eterno presente con abiti e date cambiate in cui viviamo, come faceva la prima generazione ‘gonzo-historical’ dello Steampunk. Il sorriso amaro di chi si accorge di vivere in un mondo che pare uno scherzo di dubbio gusto.

Fare Steampunk: un genere non facile…

Lo Steampunk, per l’enorme mole di conoscenze che richiede prima di essere affrontato con cognizione di causa, coinvolgendo molte discipline diverse, tutte di pari importanza, è un genere difficile da trattare senza scadere nelle solite banalità. Lo Steampunk fatto bene implica che le conoscenze necessarie per fare seria Fantascienza moderna (inclusa quindi la Storia della Fantascienza nel Novecento) vengano affiancate da una discreta conoscenza della Fantascienza dell’Ottocento, della Storia (della moda, militare, sociale ecc…) e dei romanzi del periodo, anche NON fantascientifici.

…che rende il tutto più facile!

Lo Steampunk concede il vantaggio di poter sfruttare un passato tecnologicamente molto più comprensibile e facile del mondo di oggi. Pensiamo ai problemi degli sceneggiatori di horror quando i cellulari si diffusero: non poter più isolare facilmente i personaggi cancellò un elemento tipico del genere, e fin troppo sfruttato, tant’è che per parecchi anni si fece finta che i cellulari non esistessero, per non dover cambiare radicalmente il modo di congegnare le storie. Lo Steampunk permette di immaginare un presente retrofuturistico senza radio e senza cellulari, tutto cablato come il mondo futuro immaginato da Albert Robida ne Le Vingtième Siècle del 1883. Eserciti senza comunicazioni radio, costretti a costruire da zero grandi reti telefoniche mentre avanzano, come fecero i Giapponesi in Cina nel 1904-1905 contro i Russi.

Questa tecnologia semplificata è molto più facile da gestire nella resa di soluzioni classiche di isolamento, assedi tradizionali, attacchi a sorpresa, rispetto all’attuale mondo della guerra fondata su C&C, swarming, comunicazione continua, informatica di massa, feedback positivo, dispositivi di disturbo elettronico anti-trappole, attacchi aerei da basi lontanissime comandati via radio ecc… Chiunque non sia edotto sulle pratiche più all’avanguardia negli eserciti di cui vuole trattare – tutte informazioni irreperibili senza aver servito in quegli eserciti – rischia di scrivere baggianate demenziali (no, le testimonianze narrative non contano: pensate a tutte le modifiche che furono imposte in Pattuglia Bravo Two Zero per non far trapelare nessuna delle moltissime informazioni pratiche segrete).

Rimanendo nell’ambito fantascientifico, non è così immediato capire come ragionare. Rispondiamo a questa domanda per provare a comprendere l’applicazione pratica della complessa natura dello Steampunk, in bilico tra conoscenze di oggi e recupero del passato: se decidessi di ambientare una storia nel Lungo XIX Secolo e volessi darle un’impronta da Fantascienza d’epoca, quanto verosimile deve essere la mia fanta-scienza?

Per iniziare, domandiamoci cosa accomuni Fantascienza e Fantasy. Facile rispondere: il What If, ovvero ‘cosa accadrebbe se’. Non per niente in inglese si usa l’espressione Speculative Fiction per descrivere entrambi i generi, e quest’espressione fa più giustizia al senso che essi effettivamente hanno, più dell’equivalente Narrativa Fantastica. Proprio per questa natura ‘speculativa’ la piattezza di idee, la mancanza di ‘speculazione’ nei prodotti rifilati alle masse, deprime tanto i veri appassionati. In stile ‘è Fantascienza solo nel senso che ci sono le astronavi’ oppure ‘è Fantasy solo nel senso che ci sono gli elfi’. L’estetica dei generi senza l’agenda creativa dei generi. L’apparenza senza l’essenza.

Nella Fantascienza l’ipotesi di cui si indagano le conseguenze è un’ipotesi possibile, diciamo, per quanto improbabile. Cosa accadrebbe se… l’esercito disponesse di esoscheletri corazzati che aumentassero incredibilmente la rapidità e il volume di fuoco di ogni singolo fante? Cosa accadrebbe se… in un universo alternativo le forze nucleari fossero di intensità diversa rispetto a quella che conosciamo, permettendo l’esistenza stabile di isotopi impossibili, e questo universo entrasse in contatto con il nostro? È facile riconoscere in questi due esempi Fanteria dello Spazio di Heinlein e Neanche gli Dei di Asimov.

Nel Fantasy si ipotizza che qualcosa di palesemente impossibile sia vero, e se ne indagano le conseguenze. Cosa accadrebbe se… le fatine dei denti esistessero e fossero in combutta con i dentisti americani per plagiare la popolazione e operare un colpo di stato?

E poi c’è lo Science-Fantasy che possiamo vedere come un mix di Fantascienza e di Fantasy (secondo i due What If indicati prima, entrambi presenti assieme) oppure come una vena di realismo scientifico data a questioni che non possono essere reali.

Una volta decisi gli elementi fantastici, come bisogna orientarsi sul resto dell’opera? Facile, come sosteneva già Lovecraft nel saggio Notes on Writing Weird Fiction, dove spiega che i fatti inconcepibili, fantastici, hanno un handicap speciale da superare, ovvero (come si dice abitualmente nella narrativa fantastica) mantenere sospesa l’incredulità del lettore, e questa incredulità rimane sospesa solo se tutti gli elementi non fantastici risultano credibili, naturali e coerenti. Deve essere chiaro quali sono gli elementi fantastici con cui attirare il lettore e sui quali quest’ultimo sospenderà la propria incredulità, mentre tutto il resto deve essere verosimile. Solo una narrativa immatura, scadente e ciarlatana (dice Lovecraft) è incredibile, incoerente, priva in ogni suo aspetto di appigli con la realtà.

Serve verosimiglianza. Ora che questo è chiarito, torniamo allo Steampunk.

Recuperando le idee fantascientifiche ottocentesche è normale che alcune risultino palesemente impossibili alla luce delle nostre conoscenze attuali. Pensiamo ai veicoli volanti di Robida con ‘palloni’ troppo piccoli rispetto alla massa sollevata, o al sottomarino a batterie di Verne efficiente come se fosse nucleare. Oppure pensiamo a ciò che ormai siamo piuttosto sicuri essere vero, per esempio che su Marte per sopravvivere non bastano cappotti molto pesanti e tende per la notte con un’aggiunta di ossigeno stile alta montagna.

Lo Steampunk deve allora essere verosimile riguardo al vero della Fantascienza dell’Ottocento quando si tratta di citazioni, e verosimile riguardo al vero della Fantascienza attuale (o delle scienze attuali) per ciò che non è recupero della Fantascienza dell’Ottocento. Due diverse verosimiglianze devono convivere. Tutto ciò che non è un elemento fantastico, sia fantasy che (retro)fantascientifico, deve essere il più possibile credibile, realistico. E soprattutto l’opera deve avere una impeccabile coerenza interna. Il problema non è un mostriciattolo marziano che solleva 5 kg pur pesando 200 grammi, perché una volta definite le caratteristiche del mostro queste sono parte della sua natura fantastica; il problema si presenta se quel mostriciattolo prima riesce a sollevare carichi simili e poi non è un grado di trascinare una sciabola da 1 kg.

La coerenza degli elementi realistici è sia esterna (verso la realtà) che interna (nell’opera), mentre quella degli elementi fantastici è ovviamente solo interna, non esistendo tali elementi nella realtà. Al più la coerenza degli elementi fantastici può essere parzialmente esterna, cioè ispirata a come pare funzionare il nostro mondo; per esempio nelle proporzioni tra forza e dimensioni di una creatura: un essere molto piccolo, come una formica, può sollevare decine di volte il proprio peso mentre un gigante umanoide alto cinquanta metri non riuscirebbe a sollevare il proprio fratello. Ma anche questo tipo di semi-coerenza esterna non è obbligatoria: lo diviene solo quando è utile a dirimere questioni di coerenza interna tra elementi fantastici diversi… Appunto, siamo tornati all’unica coerenza richiesta agli elementi incredibili, quella interna.

Vuoi uno spazio denso di etere attraverso cui si muovono navi più simili a corazzate di primo Novecento che a razzi spaziali? E che affrontano combattimenti in stile dogfight da XX Secolo? Bene, allora tutto deve essere coerente e realistico in quel senso, inclusa la progettazione intelligente e la gestione di navi che non dovranno affrontare i caccia nemici in arrivo solo dall’alto, ma che arrivano da ogni direzione. Cambiano un po’ le cose rispetto al mare con le navi più il cielo con gli aerei!

Per concludere, abbiamo visto che dietro un genere abusato e ridotto troppo spesso alla misera tripletta di occhialoni, corsetti e dirigibili, si nasconde un sottogenere della narrativa fantastica ampio, complesso, ricco di spunti e di possibilità inesplorate.

Già limitandoci alle macro combinazioni abbiamo individuato trentadue possibili incarnazioni dello Steampunk. Dietro ognuna di queste combinazioni si nascondono migliaia di dettagli concreti provenienti dalla storia e dalla Fantascienza dell’Ottocento, da selezionare e mischiare con la nostra sensibilità moderna per costruire, ognuno di noi, il proprio Steampunk; ma sempre coerenti all’interno della storia anche quando incredibili di per sé, come fatine, automi intelligenti, alieni, etere luminifero e altro ancora.

Lo Steampunk non è né ripetitivo né povero di spunti creativi, anzi, invita gli appassionati a indagare le curiosità del Lungo XIX Secolo per tramutarle in trovate narrative originali, non ancora sfruttate, invita insomma a non accontentarsi delle solite banalità e di una manciata di cliché… a patto di voler fare Steampunk seriamente.