Terre di Confine #4

Terre di Confine #4

Realtà virtuale

Gran parte di questo 4° numero di TdC è dedicata al “Cyberpunk”, un genere di Fantascienza sviluppatosi nei primi anni 80. Chi ne fosse ancora a digiuno, nelle prossime pagine avrà opportunità di conoscerlo, scoprendo chi sono stati i suoi ambasciatori, quali i temi che ha proposto e le caratteristiche che l’hanno contraddistinto dalla Fantascienza precedente.

Tra le sue tante particolarità, ve n’è una che possiamo “giocare” a interpretare in chiave filosofica, e che allora apparirà come un totale ribaltamento del “normale” rapporto che lega Fantasia e Realtà.

Se la Fantascienza in generale mira a descrivere un domani nel quale la fantasia (più o meno verosimile) immaginata oggi diventa realtà, il Cyberpunk introduce al contrario scenari futuri in cui è ciò che oggi chiamiamo realtà a scoprirsi poter essere solo fantasia.

È un’inversione di prospettiva; o forse il termine appropriato è “riforma”, perché – assecondando questa nostra speciale esegesi – sembra esserci qualcosa di speculativamente rivoluzionario in questa visione, qualcosa che pare quasi riesumarsi dal relativismo di PROTAGORA, per puntare diritto a ridefinire il significato stesso di “realtà”, allineandolo istintivamente ad alcuni principi universali come la relatività di EINSTEIN o l’indeterminatezza di HEISENBERG.

Tutto ruota appunto intorno a questo termine, “realtà”, che col Cyberpunk assume un’accezione decisamente ambigua.

Vissuta magari come allucinata alterazione prodotta da droghe, o sperimentata attraverso sofisticate (e sempre più attuali) tecnologie di simulazione sensoriale, prende infatti nome una realtà di diverso tipo, quella “virtuale”.

Prende nome, non nasce, poiché la “realtà virtuale” – un neologismo, ma che interpreta una condizione connaturata al pensiero umano – esiste da sempre.

La definizione esatta del termine (virtual reality) escogitato nel 1989 da Jaron Lanier – fondatore della VPL (Virtual Programming Languages) Research – si colloca ovviamente in contesti elettronici e informatici, però la dualità su cui fa perno ci è innata. Contrapponendosi al concetto di “realtà effettiva”, va a distinguere artificialmente due stati che in Natura sono uno solo, indivisibile.

Potremmo definire “realtà virtuale” ciò che provavano i nostri antenati raccolti la notte intorno al fuoco, mentre ascoltavano storie di caccia e di eroi, la stessa dimensione che ci avvolge quando veniamo rapiti dalle suggestioni di un romanzo; o le situazioni che ogni notte ci visitano in sogno…

Ma significherebbe compiere una sineddoche concettuale, descrivendo l’Intero per mezzo di una sua parte.

“Realtà virtuale”, infatti, altro non è che il codice stesso sul quale opera il pensiero umano.

Oggi le applicazioni della Tecnologia stanno stimolando la nostra attenzione verso il “virtuale”, come esperienza alternativa, e paradossalmente così facendo ne dissimulano la proprietà di corrispondenza rispetto a ciò che chiamiamo “reale”.

Prendiamo un fiore, e due modi di osservarlo: trovandoci in un prato o attraverso il monitor di un computer. Alla prima esperienza ci viene spontaneo attribuire la qualifica di “reale”, alla seconda quella di “virtuale”. Ma siamo poi in grado di fornire davvero una base logica a questa distinzione?

L’immagine del “fiore”, catturata dall’occhio o da una telecamera, rimane in ambo i casi la stessa combinazione di radiazioni elettromagnetiche. E identiche restano le informazioni che porta con sé dell’oggetto che l’ha riflessa, quale che sia il terminale preposto a interpretarle (il cervello o un computer).

Certo, d’impulso potremmo dire: “in uno dei casi il fiore è lì, è reale, se ne può sentire il profumo, cogliendo al contempo sensazioni dall’ambiente che lo circonda, come il vento che accarezza il prato, o il cinguettio degli uccelli… l’altro caso rappresenta invece, al confronto, un’esperienza incompleta, surrogata, simulata”.

Ma neppure stando in loco la nostra percezione potrebbe dirsi davvero completa: ignoriamo lo spettro ultravioletto della luce solare, non possiamo udire il ronzare ultrasonico di certi insetti, né sentire il polline soffiato dal vento… Se, quindi, può adempiere a una logica il chiamare “virtuale” la seconda esperienza, il punto è: perché definire “reale” la prima?

La dialettica della spiegazione sfuma ulteriormente se immaginiamo di osservare quel fiore sempre in modo “diretto” ma un po’ più da lontano, diciamo con un binocolo dalla finestra di un appartamento; e contrapponiamo a quella un’altra visuale, ottenuta per mezzo di un computer in grado d’interfacciarsi fisicamente col nostro sistema nervoso e trasmettere nel cervello l’intero e fedele “contesto sensoriale del prato”, vento e uccelli compresi. Tra le due, quale sarà l’immagine più vera e completa?

La differenza tra “reale” e “virtuale”, a questo punto, scivola su un piano puramente soggettivo: è reale ciò che noi percepiamo come tale, sapendo che ogni nostra percezione è semplice elaborazione mentale degli stimoli a cui sono sottoposti i nostri (peraltro limitati) sensi.

Proiettandoci in una finzione romanzata in cui esiste un’ambientazione virtuale – una “matrice”, un “cyberspazio”, un “metaverso” – potenzialmente indistinguibile dalla realtà, il Cyberpunk riporta all’evidenza questo assioma: la “realtà effettiva” non esiste. Quella da noi conosciuta è solo una particolare “realtà virtuale”, una delle tante.

Il concetto dovrebbe già esserci familiare, perché a ribadirlo sono tutti i nostri modelli culturali.

Se chiediamo a un religioso cos’è la Vita, egli risponderà che trattasi di una condizione transitoria, imperfetta e limitata, regolata entro qualcosa d’incomparabilmente più vasto. Ci dirà in altre parole che l’Aldilà è la realtà “effettiva”, mentre quella che percepiamo vivendo è solo “virtuale”.

Ponendo la stessa domanda a un filosofo, o a uno scienziato, otterremmo di nuovo la descrizione di una “realtà effettiva” molteplice, infinita e fuori portata rispetto all’umana limitatezza, così da ridurre ancora al misero rango di “realtà virtuale” il nostro vivere quotidiano.

Riprodurre il “reale”, dopo averlo interpretato a modo proprio, è ciò che in effetti il nostro cervello fa perennemente, ogni singolo istante della vita; l’unica realtà di cui possiamo avere esperienza è pertanto simulata.

Questo è appunto il fatidico capovolgimento di visuale, l’inversione assoluta tra Realtà e Fantasia:

la Fantasia – che potremmo considerare un eterogeneo insieme di infinite “realtà virtuali” – non può più considerarsi un sottoprodotto della Realtà, ma è semmai la Realtà, in quanto sempre “virtuale”, a doversi ritenere una piccola, parziale, marginale parte della Fantasia.

Ci ritroveremo a valutare questo concetto tra qualche tempo, quando la virtual reality di Lanier, quella simulata dai computer, entrerà stabilmente nella nostra vita. Già la s’intravede. Certo non siamo ai livelli descritti dai mirrorshades, ma ci stiamo avvicinando.

È una rincorsa che cominciò già nel lontano 1962, con MORTON HEILIG e il suo “cinemacchinario” Sensorama, proseguita poi da SUTHERLAND e SPROULL nel 1968 col visore “Spada di Damocle”, prima che arrivasse l’Aspen Movie Map del MIT (e correva l’anno 1978)… Insomma, la scalata verso il “ponte ologrammi” dell’Enterprise prosegue già da un po’, e tutto lascia pensare che la vetta non sia così lontana.

Intanto di una cosa possiamo già essere certi: si può discutere sulla natura della “realtà” che le produce, ma le esperienze, quelle, sono e saranno sempre, tutte, inevitabilmente “reali”.

L’accenno all’holodeck – e a quello che a tutt’oggi resta il più seducente, ingegnoso e improbabile esempio di “realtà virtuale” mai transitato sugli schermi – non è casuale; vorrei infatti cogliere l’opportunità dell’uscita del “numero 4” per ricordare che proprio in queste settimane è in corso di aggiornamento il glorioso (e gratuito) Hypertrek, per antonomasia il Database italiano on-line su Star Trek, ora rinnovato in PHP e MySQL. Ad esso TdC ha piacere di augurare: “live long and prosper”…

Sfoglia, scarica, condividi TdC #4!