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Tron: Legacy

Kevin Flynn, geniale game-designer e magnate della Encom, scompare misteriosamente in una notte del 1989.

Vent’anni più tardi il figlio Sam, altrettanto brillante e idealista, è divenuto suo malgrado l’azionista di punta della società, senza però condividerne gli scopi oramai puramente economici. La perdita del padre segna le sue giornate, passate segretamente a ostacolare in ogni modo proprio le attività della Encom.

Un giorno, indagando su una misteriosa chiamata ricevuta su un cercapersone e proveniente da quella che era stata la sala-giochi di Kevin, ora in disuso, Sam si reca sul posto e scopre l’esistenza di un vecchio laboratorio segreto attraverso il quale suo padre era solito proiettarsi in una sorta di mondo virtuale. Nel tentativo di accedere a una consolle ancora attiva, il ragazzo si ritrova a sua volta improvvisamente catapultato in quella stessa realtà digitale, chiamata “la Rete”, tra videogiochi gladiatorii e software malefici su cui troneggia Clu, un programma creato da Kevin ma sfuggito a ogni controllo.

Scopo di questa “entità” virtuale è quello di invadere e “rettificare” il mondo reale (considerato imperfetto), servendosi come tramite di un disco-dati in possesso di Kevin Flynn: il programmatore scomparso, infatti, è ancora vivo, imprigionato all’interno della Rete.

Col solo aiuto di Quorra, un programma ribelle che si scoprirà poi essere una ISO (“equazione isomorfa”, sorta di ibridazione umano-digitale dotata di DNA), Sam dovrà trovare il modo di salvare il padre ed evadere dal mondo cibernetico, impedendo però al pericoloso Clu di fare altrettanto.

Commento

Costato la trascurabile cifra di 320 milioni di dollari (circa 170 di budget e quasi altrettanti per la  campagna di lancio), Tron: Legacy può essere inserito senza dubbio nel pantheon dei film “imperfetti”, con cui solidarizzare è possibile solo a certe condizioni (viene da pensare subito a Waterworld). Senza dubbio rappresenta una sensazionale operazione commerciale, un giocattolone il cui design è tra i più ricercati e alla moda – grazie anche al regista Joseph Kosinski, ex architetto –, e anzi sorge il sospetto più che fondato che questo film indirizzi la sua sfida solo sul piano figurativo, colpendo un target di adolescenti dediti esclusivamente a Playstation o Nintendo DS. Da questo punto di vista non ci sono dubbi: l’esperienza audiovisiva soddisfa pienamente le aspettative, seppur con tantissimi riferimenti – talvolta palesi – ad altri film sci-fi classici e moderni, da 2001: Odissea nello spazio a Matrix.

Ma, oltre l’azione estrema e l’estetismo a mille enfatizzato da un 3D che vuole a tutti costi portarci all’orgasmo, nei non rari momenti di quiete si avverte un vuoto nei contenuti, un vuoto nei dialoghi, un vuoto tra un personaggio e l’altro, che si rispecchia nel desolato panorama esterno e, inesorabilmente, potrebbe indurci alla delusione: dove sono le novità tecnologiche, lo splendore ottimistico degli anni Ottanta e i carismatici personaggi con cui il primo capitolo della saga ci aveva stregato? Il mondo di Tron: Legacy è il negativo di tutto ciò che fu, e quindi la morte.

Il vuoto che a mano a mano si avverte è come irreale, ultraterreno. In queste sensazioni funeree e notturne, in questi paesaggi tempestosi rischiarati da onnipresenti, fantasmagorici neon e battuti dalla musica electro dei Daft Punk (il cui compito è di contribuire alla costruzione di questo mondo con suoni che ricordano – forse non è un caso – l’astrattismo audiovisivo di Eggeling, nei lontani anni Venti) risiede tuttavia un certo fascino mortuario, oltretombale, appena accennato nel primo episodio. Verrebbe da dire che, probabilmente, l’unica strada percorribile dal nuovo Tron (oltre a nuovi – rispetto al passato – effetti speciali) non potesse che essere quella dark: fin dalle prime sequenze “cittadine” avvertiamo oscurità, tenebrosi presentimenti, vecchiaia di chi fu eroe nel primo episodio.

Sam, addolorato dalla scomparsa del padre, si può dire persegua con le sue azioni sconnesse il suicidio, ma troverà inaspettatamente la sua occasione di visitare un “altrove”, nella sala-giochi di suo papà Flynn: l’interno è un mausoleo di arcade-game polverosi e in fila come sepolcri; un’entrata segreta sotterranea conduce proprio a una sorta di cripta, che fu la base operativa di Flynn in altre felici e solari epoche (e la musica anni Ottanta rimbombante sancisce ancor più la sensazione di trovarsi come sepolti, del tutto fuori tempo, definitivamente lontani dall’utopia di allora). La successiva disintegrazione di Sam nel laboratorio del padre, e l’istantanea ricomposizione nell’identico laboratorio ma senza polvere e con una luce spettrale, fa pensare a uno sdoppiamento anima-corpo, il passaggio a un altro stato di coscienza, un piano diverso, una sorta di aldilà che la Disney ha da sempre camuffato nei suoi film; in questa occasione un aldilà da videogioco.

Il mondo di Tron non è più dentro un computer come una volta ma “dietro l’angolo”, è proprio il caso di dire, e nello stesso tempo oltre il reale, in una lucidissima iper-realtà sottolineata dal 3D che proprio in queste sequenze fa la sua apparizione (come il colore ne Il Mago di OZ). Tutto fa pensare di essere (tra)passati in una sorta di tempestoso purgatorio, con tanto di lugubre scialuppa (l’intercettatore) pronta a condurre le anime alle varie destinazioni.

Qui Dio esiste e si chiama Flynn; anche il diavolo esiste, si chiama Clu, ed è a immagine e somiglianza del suo “creatore”, ma ribelle, fomentatore del caos, animatore di continui supplizi inferti nell’arena-giochi, in un libero arbitrio concesso da Flynn solo per stanchezza e abdicazione. Lo scopo, il lavoro di Flynn ostacolato da Clu è di portare spiritualità laddove pare non potere assolutamente esistere, e cioè nel mondo digitale, trovando la salvezza non al di fuori bensì proprio nella tecnologia stessa. Tecnologia che rispetto al primo film è senz’altro più complessa e vitale, e si manifesta attraverso organismi ISO in grado di autogenerarsi ed evolvere come forme di intelligenza autonome.

La speranza risiede proprio in questi preziosi programmi di cui Quorra è l’esempio perfetto: angelo custode di Sam e sublimazione umano/digitale che Flynn vuole a tutti i costi preservare per la salvezza non solo della Rete ma dell’umanità intera. Il bene affronta il male nel tentativo di evitare la catastrofe, ovvero l’avvento del diabolico Clu sulla Terra tramite il percorso inverso che portò vent’anni prima il Creativo Flynn nella Rete, attraverso lo stesso “portale”. Naturalmente Sam riuscirà a salvare se stesso e Quorra, tornando insieme a lui nel mondo reale, stabilendo così un equilibrio e una fusione tra l’uomo e il software, e portando dunque a compimento la parabola: la coppia del futuro, i nuovi Adamo ed Eva assaporano l’aria, il tramonto, la vita vera e non più virtuale, proiettati però in un futuro che non esclude il digitale ma si fonde spiritualmente con esso. Assurdo? Filosofia new-age a buon mercato? Ma in fondo è solo un gioco, come 28 anni fa.

Luigi Bonizzato Blog